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No タイトル 受注 内容 報酬 001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 019 020 021 022 023 024 025 026 027 028 029 030 031 032 033 034 035 036 037 038 039 040 041 042 044 044 045 046 047 048 049 050
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テンプレを2枠デザインに変更しました。更新履歴が畳めない仕様なので上下が異様に長くなりますが…かと言って履歴表示しないのも良くないでしょうし^^; -- (Y’s) 2006-03-30 13 43 09 うあー 激しく乙です。いや、これで十分だと思いますよ。縦が長かろうが、見るべきところでスクロールは終わるし。最後まで見なきゃいけなければ大変ですが。 お疲れ様っす。-- (phan) 2006-03-30 13 58 21 これ、←のメニュー編集ってどうやるんすかね?VD-IDとかそこら追加したいな~ とか思ったのですが。.. -- (phan) 2006-04-05 15 49 58 メニューの編集は、↑↓にある「ページ一覧」から「メニュー」を表示させればできますよ。最近編集されているなら←の更新履歴から出すのもアリです。 -- (Y’s) 2006-04-05 18 27 16 とりあえず過去のBBSLOGかっさらって、修正箇所が出てる部分を修正してみました。…まだヌケありそうだな。 -- (phan) 2006-04-05 21 02 05 そういや気になってたのですが。僕が勉強して習った感じでは、ビット → bitバイト → Byteと、大文字はバイト、小文字はビットって使い方してたのですが、そういう表記に直して無問題っすかね? -- (phan) 2006-04-06 21 54 42 おつですー bit Byteそれで問題ないです。 -- (Y’s) 2006-04-07 11 47 32 だー… 何度やっても投稿するとエラーになりやがる。…どういうこと?あと、0Eコードのとこが誰でも編集可能なステータスになってます。.. -- (phan) 2006-04-08 17 28 12 ↑ キャラクタのページは変更できました。09コードの部分だけ変更できない。-- (phan) 2006-04-08 17 30 58 隊長。 最新コメント5件表示… とかできませんか(贅沢)あと、キャラクタのアドレスリスト(多分アイテムも)では、↓とか…とか使うと表示ミスりますね。 なんとかなるかな? -- (phan) 2006-04-13 03 24 28 xstさんと話した検証事項とか・キャラ色拡張作戦02BD 00~03以降の値について、次のキャラクターの情報を使用しているため、00コードなどで1,次のキャラの職業、色を指定2,02BDに04~0B辺りの値を入れる3,次のキャラの職業、色を戻すこれで色が拡張できないか?-- (phan) 2006-04-30 00 54 07 ・味方、敵の情報について03(04)、05,07(06,08)の情報を、そっくりそのまま味方、敵でコピーしたら、一体どうなるんだろう?.. -- (phan) 2006-04-30 00 57 14 0Eの05以降、0Dの15以降等、未発見の効果についての調査方法。メモリエディタとにらめっこしか方法ない??.. -- (phan) 2006-04-30 00 58 33 データ構造の範囲内にある何か値が入ってるんだけど用途の分からないアドレス。あるはずなのにどこに格納されているのか分からない変数。とかをまとめて参照できるページ作っておいてもいいかもね。 -- (Y’s) 2006-04-30 11 09 55 ぬぁー… 結論から言うと、安定してキャラ色の拡張を行うことは不可能 ガッデム>orzただ、00トリガーで07 BD 00 06 とかやった後、プレイヤー リーダー変更画面(EQ)を出すと、変更前の色に戻るんだよね。(例えば♂Hunなら、黒に設定したあと上記コードうっても、また黒に戻る。ディフォ色が最初に設定されていたらディフォ色になる)だから、まだ自分達が気づかないようなところに、第三の、色を指定している番地があるのではなかろーか。説明ベタですまん。 -- (phan) 2006-04-30 14 44 53 久々新規投稿。・命令文 → 15コードでアーヌさんの書き込み抜粋。トーンのところが不明。 トーンでなによ トーンて(´・ω・`)・新しく「錬金時アドレス管理」ページ作成。 見ればわかります。 多分必須&便利。 -- (phan) 2006-05-14 02 08 38 基本コードは【15 XX 00 04 10 15】で一通り聞いてみると良い。・再生スピード04にして聞くと各番号のサウンド覚えが早いかも。普通にプレイしてて聞くサウンドは04で再生してる場合が多い。・音量正規のアイテムでは10 0C とか 10 15 位のボリュームが多い。(大きくても10 20くらいがよいかも)・トーントーンは10とF0で聞き比べてみると、音の高さの違いがわかる。トーンが重要になるのは再生スピードが00の場合で、再生スピード00でトーン00だと、音として聞こえない場合が多々あるが、再生スピード00の世界ではトーンが20変わっただけでもかなり聞こえが違う。こんな風に纏めた。 -- (phan) 2006-05-14 02 14 51 ↑ 効果音の項、埋まりました。 Thx>アーヌさんてか、Y’sさん これ見てたら、アーヌさんのIDも追加したってくだされ。-- (phan) 2006-05-14 02 24 06 パワードスーツ大量生産待ちwktkですっムーブレシアを1晩で火の海にして差し上げますw科学のパワーで焼け野原! -- (アーヌ) 2006-05-14 03 47 31 ID管理のページ、Excelみたいなので情報管理したいねー。大分見難い。-- (phan) 2006-05-14 19 40 03 xstさん、僕のも直しといてくれればいいのに(´・ω・`)>IDのとこ いいけどね.. -- (phan) 2006-05-15 13 36 01 ……どうか… どうか……僕のアイテムに説明文をください……orz-- (phan) 2006-05-17 21 04 49 それはもしや、コード空きが埋まり杉で入れられないのでしょか?vそれとも、文字コードが分からないということでしょか?v -- (アーヌ) 2006-05-17 23 04 51 ASCIIコードわかんねー人間がここに居る訳ねーだろあほたれガァ(゚д゚*)[340]0C[341]0D 00 7D 24 17この状況をなんとかしてくれ。 -- (phan) 2006-05-18 11 38 15 誰か、・ターンアンデット・レクイエム・ホーリーワード・コールエンジェルの成立条件、きちんとしたの知ってる人いますかいね。邪orアンデッドbit ON の対象 でOK… だよね? 確か。悪魔も適用されたっけ?-- (phan) 2006-05-18 16 38 12 ふと思った。アイテム作成が極まってきて、モチベーションが保てない… としたら。新たな境地に進んでみるのはどうだろうか(゚д゚*)新たな境地… それは、バイナリ神降臨(゚д゚*)ttp //www.geocities.jp/to_546/↑参考ページとして。いや、言っちゃうと、JAYさん辺りからこっそり情報もらって、もう直接ROMデータからモンスターの能力値とか、MAPの出現モンスターとか、攻撃方法とか変えてみたらどうだね(´ー`*) って話なのですよ。で、IPSパッチにして配布 みたいな。これならナノリミも要らんぜ。普通に面白そうだと思うんですがどーだろー.. -- (phan) 2006-05-18 17 07 15 こういうやつかぃ? http //tsuru.tri6.net/emuclub/ br()面白そうだとは思うんですがーがー…………(;´Д`) -- (Y’s) 2006-05-18 20 21 15 がー………って、何が不満?大変そうなとこ?あまりに違法そうなとこ??違法合法に関しては錬金と大差ないってか、新たな作品として組み立てなおすのはすげー楽しそうなんですけどね。大変そうなこと って考えると、チャットとかこことかで念密な打ち合わせが必要そうだな~……乗る気ないすか?>ALL.. -- (phan) 2006-05-18 21 55 45 そーなんだよ。ぶっちゃけ下手したら同人で新作一本作る程度の手間になっちゃうわけさ。アイテムデータの書き換え、追加やモンスターデータの書き換えくらいならまだしも、イベント・MAPの作り替えとかも視野に入れるとなると、間違いなくソレ用のツールも作る必要出てくるしね。とりあえずPS用のpatcher探してみるか~ -- (Y’s) 2006-05-19 10 59 25 流石にいきなりそこまでは無理っすよね。やるとしたら、遺跡の森超難度計画とか(・∀・)拡張より書き換え重視で。AT50倍DF50倍HP100倍とか。 -- (phan) 2006-05-19 23 30 04 PS用の逆汗見つからないなぁ…nes、snes用とかはよく見かけるのに -- (Y’s) 2006-05-21 17 16 43 仕事で出かけてました~逆アセかーJAYさんにどうやってデータ抜き出したか聞いてみるよー(今晩にでもちょろっと。Y’sさんがなんだかんだいいながらも乗り気なところ萌え(´ε`*)..-- (phan) 2006-05-23 08 51 16 データ抜き出し方法わかったー一度皆でIRCとかで話したいんですが、集まれる日ありますか? 大体1時間くらいで、実際各自動き出せるくらいだと思うー.. -- (phan) 2006-05-23 22 53 16 だーめだこれ(´д`;)1人じゃ手におえねぇ.. -- (phan) 2006-05-24 18 37 21 レッドドラゴンのDfを1420にしてみた(・ω・) 竜が悪魔になった。-- (phan) 2006-05-24 21 08 07 1420と言わず、LvとAt~MRsまでの能力値を2048に。HPを32000に。LukとCrtを999にしてみました。ファンが一撃1000超えのダメージを受け、2回打撃を受けて沈みました(゚д゚;三;゚д゚)もちろんナノリミはつけてませんよ(゚д゚;三;゚д゚)(゚д゚;三;゚д゚)(゚∀゚*三*゚∀゚).. -- (phan) 2006-05-24 21 30 23 とりあえず昨日分かったことを簡単にまとめると-データはダンジョンごとにまとまっている。一元管理するデータテーブルはない。-宝箱品・ドロップ品はその場で中身が定義されている。モンスターの能力値も。-濁音、半濁音、長音は普通の半角文字コードではなく独自のもの。-モンスターが落とす品目は固定枠ではないらしい?(もしかすると設置宝箱も?)-メモリ1GBでも大変。 -- (Y’s) 2006-05-25 14 18 12 【上記補足】・データはダンジョンごとにまとまっているが、宝箱の中身のアイテムデータの間に意図不明のデータ列が埋まっていて、素直にアイテムリストとして並んでいない。(簡単に言うと、アイテムの番地340あたりから40バイトくらいだーってデータが埋まってて、その後、350番地から始まる って感じ。異物が入ってるんですね。)そして、おなじアイテムの情報がダブって入ってるときもあり。もしかしたら宝箱の枠は決まっていて、おなじアイテムが2個以上設定されてるとかあるのかも。・濁音、半濁音、長音などについては、アイテムやモンスターの名前に用いられる特殊ASCIIコードのアレ。簡単に一覧表は作れると思うけど多少面倒。手始めに、全能力値を100倍にした、『魔の遺跡の森』を作ってみようかと。こりゃあ血の雨が降るぜ(゚д゚*)とりあえずバリケードのHPは多くしたい。で、それが出来たら次はモンスターの色と名前を変更。で、それが出来たら次はモンスターの姿と行動パターンを変更。で、それが出来たら次はアイテムドロップや宝箱をいじってみる。で、それが出来たら……… 次はなんだろう(・∀・)あ、で、課題。・文字コード表・パッチ作成ソフトについて。なんでかしらないけど、WINIPSでパッチが作れません。メモリが足りないのかね?.. -- (phan) 2006-05-25 14 25 19 えーと やっぱりIPSパッチ作れませんでした。。。だから、改変したらその部分をごっそり抜き出して配布し、手に入れた人にぺたぺた手動ではっつけてもらうしかねーな。 多分。あ、ちなみに、ドット絵のパレットを検索ワードにして検索してみたところ、デバッグウェポンとねむねむのけんのグラフィックに当たりました。の、で、す、が。期待に反してねむねむのけんについても、デバッグウェポンと同じく黒いエクスカリバーでありました。…まぁ、当然っちゃあ当然か。 そこまで凝らんわな。 フツー。むしろ、『デバッグウェポン』→『ねむねむのけん』への強化 みたいに考えるのが普通かも。-- (phan) 2006-05-26 09 37 21 …まぁ、当然っちゃあ当然か。 そこまで凝らんわな。 フツー。前言撤回。俺、こういうのやたら無意味に凝るかも。 -- (phan) 2006-05-26 09 46 43 やっとIPSパッチつくれたー。WinIPSではパッチが作れなくて困った困った。http //www.zophar.net/utilities/download/ipsexe15.zip br()このIPSEXEっつーツールなら(僕の環境では)IPSパッチ作れました。で。出来たファイルをUPっておいたので、Y’sさん辺り試してもらえませんかね?(・ω・`)当てるだけならきっとWinIPSで出来ると思われます。レッドドラゴンが死ぬほど強かったら成功です。Y’sさんに限らず反応待ってます。ちなみにWinIPSがDownloadできるサイト。http //www47.tok2.com/home/smblabo/ br().. -- (phan) 2006-05-30 23 38 56 おk、そっちのIPSパッチャーと↓にアップロードされてるipsパッチもDLしましたbとりあえず後で試してみます。ips、あと練金アイテム持たせたキャラのメモカファイルとか、アップロードしておく専用のページ作ったほうがいいかね?あんましtopページにごてごてとうpするのもなんだし… -- (Y’s) 2006-05-31 14 06 22 あー それは考えてましたわい。でもねー bin改造、思った以上に大変かもしんね。【出来ること】・敵のステータスの変更【出来ないこと】・敵のグラフィック、カラーetcの変更敵のグラフィックとかも一元であのデータ列に入ってると思ったら、中身がパジトームのレッドドラゴンが完成しちゃいました。赤い竜がメテオもインビニも体当たりもキックも首ぐんぐんもしてきちゃいました。xstさんの状態参照コードの部分を見ると、MAPごとにまず敵情報をDLして、敵が出現するごとにそこを参照してるようで。その情報のDL部分を変えないとグラフィック変更は厳しいようで……… くぅ。白銀の谷で滝の後ろで待っているヴァヌス。「来たな…… 一騎打ちだ」火竜の山で待っているラディス。「貴様もこのバニッシュソードの錆にしてくれようか」遺跡の森最深部で待っているファン。「俺の狙いから逃れられるか?」……やってみたかったのになぁ 一騎打ち(´д`*)(どっぺるげんがー使ってね。.. -- (phan) 2006-05-31 14 54 58 パッチ当ててみた。折角だからラディスで久しぶりに鎧着て。ナノリミ外して火竜に挑んでみた…………おかしぃな?あんまし変わってない。パッチうまく当ってないのかな? -- (Y’s) 2006-06-01 20 12 40 『初心忘るるべからず』。この言葉大事ですな。結構解析、スムーズに進みそう。 Y’sさん是非少しでもお話がしとぅございます。(直接話さないとごにょごにょなのでキツい).. -- (phan) 2006-06-03 17 17 37 bin改造のページをつくり、TIMのリストを暫定UPしました。で、以下、削除する方法ってどうやるんすか?・ここのコメント(余計なものを削除したい)・今までUPしたファイル(同上).. -- (phan) 2006-06-04 20 34 44 前半部分おつです。削除の方法ですが・コメントについてtopやp_BBSなどで使用している #comment_num2 型 のコメント欄は、それぞれログページが生成され、そこに保存されます(ここなら topcomment_log)。このログページはコトの保存のため、管理者パスでのみ編集可能にしてあります。・UPしたファイルこれは@wikiのシステム上、管理者でないと削除できません。容量的には問題ないですのでどんどん更新版をUpしていってください。同名ファイルなら上書きで消される……かも? -- (Y’s) 2006-06-05 01 16 56 えーと 最近binのほーサボッててすんませんorzLv1Wizの方進めちゃってて………でも、TIMListはとりあえず進めてます。あと、・具体的に次のアクションの内容を決める。・構造体について話がしたいです。ここまで進めたなら、敵キャラ配置(書き換え)変更くらいはしたいっす。あとLv1Wizのレポとかも書いてるので、そのうちUPります。p,s,Y’sさんに勧められた件の萌え萌え解析本がとどきますた。 読んでみます。 -- (phan) 2006-06-11 07 19 58 http //www5d.biglobe.ne.jp/~phan/bb/ br()こんな感じで進めていきます。.. -- (phan) 2006-06-11 08 58 11 やややややっちまったああぁぁぁぁぁ( ノд´)もう泣きそう…………orzソルクラウン2個じゃ、メテオスマッシュ撃てない!!!!ってか、82 → 41 → 21 だorz 泣きそうだぜ。てっきし消費MPを直接除算してると思ったら、変数に移して除算して、その値を減算してやがるorz めんどくせぇ…ってことで、小数点以下切捨てられるのは減算されるほうで、しっかりと21残る結果に……いや、検証してない僕が悪いんですがね………泣きそうだぜ( ノд´)-- (phan) 2006-06-11 18 41 32 3.ドーピングを一切しない→ ボスからのドロップの宝箱に入ったアイテムに限り1度だけ可これでスピリットエキス解禁ですよ(b^ー゚)♪まぁ、スピリットエキス落とすボスを倒すためにメテオが必要そうって突っ込みはナシの方向で(ぇ -- (Y’s) 2006-06-11 20 16 38 いやぁ そんなルール作るなら、もういっそやりなおしまさぁ。辛いのは【パンドラボックス】入手までだろうし、そこまでならHP初期値でも行ける事はわかってるんで。きちんとコンテンツ化するとしたら、最初からこの条件で(・ω・`)-- (phan) 2006-06-11 23 44 12 ↑ のLv1Wizの奴、ちょっと手加えたんですが、きちんと移動できるかなー?Web拍手を(かなり強引な方法で)組み込んでみますた。.. -- (phan) 2006-06-15 13 17 25 ……Y’sさん生きてる?(´・ω・`)久しぶりにネトプレイしたいす。.. -- (phan) 2006-06-22 21 59 42 生きてるよーちょっと今週無理ぽ -- (Y’s) 2006-06-26 15 01 59 xstさんは死んだかな(´・ω・`)Y’sさんはまだ生きてるかな(´・ω・`)俺は生きてます(`・ω・´)-- (phan) 2006-07-16 18 42 24 ……(´・ω・`)ここ、バックアップとっといたほうがええんかな -- (phan) 2006-07-21 07 09 26 更新される度にひとつ前のバックアップが保存されてくみたいですよ。→メニューのバックアップ参照 -- (Y’s) 2006-07-21 11 32 18 生き(゚∀゚)テターーーーーーー!!!あー 良かった。 安心した。 -- (phan) 2006-07-22 01 04 59 7月28日AM 2 00~9 00スパム対策・デザインアップデートを前提とした調査・メンテナンスが実施されるとのこと。cssのバックアップをしてください。とのメールがあったのでcssに関してはこちらで保存しておきます。 -- (Y’s) 2006-07-22 10 14 54 良くここまで解析しましたね(^^; -- (え) 2006-09-07 02 16 33 アイテムコードの打ち込み方がわからない………orz -- (錬金初心者) 2007-07-02 20 05 07 ☆錬金研究棟にぅす☆ 昨年12月中旬より現在、全頁の編集権限を解放しております。 制限があるのは一部のコメントページ直編集、およびtopページの直編集のみです。 -- (Y’s) 2008-01-05 18 43 09 ☆錬金研究棟にぅす☆ ImageCreatorを更新しました。(ver 1.02) ADDRESS 行が無く、アドレス値ありの書式にも対応。 -- (Y’s) 2008-01-23 13 33 27 ネットプレイ関連の項目をこっちに移植。 -- (Y’s) 2008-02-05 15 58 52 久々更新しています。 VDCのテンプレを一部変更しました。後で新たにページを作りますが、 アクセの7D番地と7F番地を入れ替え、 7D番地をVDCのIDに、 7F番地を非使用に、変更してみました。 チェックがより容易になったはずです。 -- (phan) 2010-04-21 00 08 13 まめ知識 に、フレームカウンタ(仮称)の素案を記入 冗談抜きで、B B錬金の革命的な発見だと思うのですが如何でしょう。 -- (phan) 2010-06-01 23 00 41 皆さんが探し求めていた01でモーションキャンセル、HP0にせずに死亡ビット2種とトリガー15だけで出来てしまいました。特に弊害が見られないようなので、01で剣波とかアンチGUARD表示無しセミオート速射弓など製作したいと思います。探そうとしたら1日で発見してワロタw -- (あーぬ) 2023-05-29 22 36 03 01/15コードに思わぬエラーが発見され、敵POP処理中に都合の悪いタイミングがあるらしく運が悪いとハングします。そしてトロール戦BGMが流れ始めます() 解決法は敵出現中ビット感知の安全装置ですかね… -- (あーぬ) 2023-05-31 19 26 50 やはりアンチ連鎖は安全且つ最強…GUARD表示があるだけで何の問題も起こさない優秀な子であります。 -- (あーぬ) 2023-05-31 19 34 22 コードに使用している2種の死亡ビットの片方が問題だったようで05 43 03 40を抜いて03 03 03 40のみにしたら解決したっぽいので暫く試運転を続行します。神速で切り刻んだり猛連射してるキャラが人外過ぎて草を禁じ得ませんw -- (あーぬ) 2023-05-31 22 07 32 結局の所これでもハングが発生し、恐らくソロの場合POP直後の敵AIがタゲりに失敗していると見ています。PTだと一瞬カメラが動くのでどっちにしても仕様上の問題があり解決不能なのでお蔵入りですかね。01毒トラップから12トリガーが繋がって01に戻せるとかまあ探せばまた方法が出て来るかもしれません。アンチ連鎖を超える方法を探求するのも悲願でありますね。 -- (あーぬ) 2023-06-01 19 16 40 アンチサークルの持続時間はMAT依存で、自分に掛けながら07か11トリガーのタイミングでMATを-184程にすると持続01秒でエフェクトが消えるアンチサークルを作れます。初回GUARDは表示されるので用途としては多重ミョンミョンの処理負担回避目的ですかね。 -- (あーぬ) 2023-08-26 16 06 41 MAT-194にしたらエフェクトが表示されずにGUARD表示だけになりました。エフェクトの消滅判定のタイミングは状態異常時間等の毎秒デクリメント系より細かいみたいですね。これでミョンすら鳴りません。 -- (あーぬ) 2023-08-26 16 13 50 ↑と書きましたが早とちりで、最低でもミョミョン ミョミョン ミョンは鳴っちゃいますねwエフェクトがフェードアウトする時間は減らせないようです。カナチミ! -- (あーぬ) 2023-10-01 10 49 57 (削除) ん~?ここにはあーぬサンしかいないはずです。誤爆でしょうね。ニャーッハッハッハ -- (あーぬ) 2023-10-07 17 00 46 ふと思い出して覗いたらまだ制作者さんがいて感動した -- (名無しさん) 2023-10-21 08 58 37 コロナ期に気まぐれに通常プレイしたらクッソ楽しいのでそのままここでリハビリお勉強した後に作りまくっていますゾ~ この後軽減系特殊防具その2をアップします -- (あーぬ) 2023-10-21 15 19 03 最近のePSXeはHLE BIOSとかいう機能がありますがアレがONになっているとキャラのストックボックスが開けないのでOFFにしないといけない(注意) -- (あーぬ) 2023-10-21 15 21 44 ちなみにePSXe1.9.25は昔の1.6.0とはベースアドレスが違うので、エディターCEPのAPPLISTにePSXe 1.9.25 | EPSXE.EXE | 00A8B6A0 | $00200000 の文字列を加えてやる必要があります。 -- (あーぬ) 2023-10-21 19 24 39 誰かの誤爆コメを削除して下さった方、ありがとうございます★ -- (あーぬ) 2023-10-31 18 52 09 ディスペルからディスペルの連鎖が失敗するのはどうも最初のヒット後は〇ボタン持続させた時の毎秒ヒット処理に入っていて、ほぼ同時に発生させた別のディスペルすらヒットしない状況になっている可能性ありますね。そもそもディスペルは敵にも正面味方にも掛からず自分対象だけで、その効果はUP-DOWN系のステ変化とHaste・Slowを消去するだけのようです。InvincibleやWeak、Levitate、Faiのエンチャント等は消去しないので基本ハウリング食らった時の対処用ですかね。 -- (あーぬ) 2024-02-24 18 41 55 あと古のアイテムクリエイション掲示板あたりでディスペルでPriのバリアーを突破出来る旨のコメントも見かけて試したところ普通に無理でしたねw バトロイだとギラギラ光るピラミッド残像で自分の正確な位置を誤魔化しながら殴る用途に使えなくもなさそうw -- (あーぬ) 2024-02-24 18 48 21 発動条件01でディスペル発動する武器と発動条件11で09 3Eバリアエフェクトを出す防具を装備し、〇押しながらタイミングをずらしながら武器を振って追加していっても音から察するに一つに纏められちゃってますからね。しかもリジェネかけておくとHP回復タイミングと同期しますので毎秒系と同じタイミングなことも判明しています。これが01/11ワンアイテムで連鎖継続しない原因だったんでしょうね。 -- (あーぬ) 2024-02-24 22 58 48 魔獣へのCurse効果は相手によって封印可能な行動にバラつきがあるのでとりあえずEQだけ全箇所回って調査したところ、スライム・ハーピー・シャドウ系以外は一部又は全部制限出来ました。特にボスはグリフォンのウインドスマッシュ以外は全て使用不能にさせてしまうので、耐性貫通で呪いを与えるアイテムを作る際には元の種族ビットの耐性を加味した確率・持続時間の軽減要素など導入してバランス取らないといけないっぽいですね。配布のレッドアイより確率低い代わり普通効かない敵にも効果あるアイテム作ってみたいのであります。 -- (あーぬ) 2024-02-26 20 52 30 魔獣別呪い制限対象行動調査データに加え、種族ビット毎の状態異常耐性も調査します。精神体のみの時の耐性とかメッチャ気になりますねwとりあえず肉体系は効かないと思うんですが混乱や睡眠も効かなかったような…? -- (あーぬ) 2024-02-26 20 57 06 そういえばシャドウへの呪いテストで通常詠唱ダークウェイブ後に時折続けて放つ無詠唱版を封印出来るかと思ったんですがダメでしたね。それどころか強制SilenceビットONで魔法を封じたらどうなるか試すと何故か普通に無視して魔法撃って来るので不思議チャンでした。 -- (あーぬ) 2024-02-26 21 03 05 配布のレッドアイによる通常の12コード版呪いが効く範囲で非常に有効な相手としてはゴブリン系・バット系・ワイアーム系ですかね。移動のみで無害化するので大助かりします。33%発動は鬼スギ -- (あーぬ) 2024-02-26 21 10 34 敵ステのSTRからPOWは直接関係しないパラメータなので0なんですが、LukとCrtは発動条件02等のタイミングで拾って13/14数値表示コードで表示してやるとステが出てきます。敵へのDrainは効果無いと思ってたんですがこの2種にはちゃんと効果ありました。ただし06 F8能力変化で別枠追加した分は影響を受けません。 -- (あーぬ) 2024-02-27 20 45 28 天使武器優遇アクセ作成中です。低確率で単体をPri魔法対象に変えるデモナイズを搭載してどこでもPri魔法で戦えるようにもする予定です。何と言ってもPri攻撃魔法は無敵時間中でも当たるので追撃に向いてるんですよね。 -- (あーぬ) 2024-02-29 21 21 31 ガイアスタッフ…説明文がとてつもないのにストバレの仕様上アレな性能なのでファントムローブの次にモヤるアイテムです。ということで次は真・ガイアスタッフにする強化アイテムを作りますw -- (あーぬ) 2024-03-05 20 12 03 配布の凶悪防具オーラアーマーと併用出来たらガイアスタッフの硬直もクリア出来たのにローブ職だけ装備出来ないのでズコーとなるやつです。 -- (あーぬ) 2024-03-05 20 16 13 02ヒット時で彼我Luk0で自ATと敵DFを色々数値変えて通常/クリのダメージを見ていると、現段階でのクリティカルの挙動は「対象DFを半分にする」か「敵DF分で引かれた自ATの半分が戻って来る」のどちらしかないですね。より処理が簡単な前者だとは思います。意外と単純だったんですねw でもって物理攻撃はATの13.5%程の謎の追加ダメージ部分が存在し、AT999vsDF999だと相殺して1にならず必ず135ダメージが出ますね。しかも受ける側は超過DF500に付き16しか軽減出来ないかなり強靭なもので、暫定的に物理のコア攻撃力と呼んでいます。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14 22 18 まあコア攻撃力部分が無かったらバトロイでエンシェントアーマーやプロテクトリングのDF999超過をされると1ダメージしか出なくて終わりが見えませんからねw -- (あーぬ) 2024-03-09 14 33 02 まさか令和のこの時代に、Wikiが更新されているとは思わず、感動のままアイテムを投稿してしまいました。。。あーぬさんのアイテムも一つずつ拝見させていただきます。 -- (phan) 2024-03-09 14 37 05 魔法ダメージにはこのコア部分が無かったのでMAT倍率が低い多段系が1ダメージばかりになってしまうのは薄々分かっていたのでエレメントアルケインやブラックオパールによる属性値マシマシアイテムを作ったわけです。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14 37 33 オッ phanサン ドーモオヒサシブリです。プログラミング知識皆無、あーぬです。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14 38 46 私は、ふんわりと「仲間AI強化アイテム」や、「自キャラデバフアイテム」など、ゲーム性を拡張するアイテムを考えています。00発動で、向きを変えつつ、前方に対象が居たら魔法を発動したり・・・ といった、「高性能自動発動装備」です。 「COMキャラクターの取得魔法しか発動しない」「MPはちゃんと減る」「時々失敗する」「勝手に前に出る(難しい?)」といった要素を加えたいなぁ と、それこそ定期的につらつら考えてます。 -- (phan) 2024-03-09 14 41 08 この1年弱で30個くらい投稿していますので、CEPでコピペするのも大変でしょうからMCRファイルアップしてみますかね。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14 43 14 共用アップローダにMCRファイルを2つアップしました。あーぬサン製アイテムで速攻遊べますよー -- (あーぬ) 2024-03-09 14 46 59 COMに魔法撃たせる実験ちょっとやったことあるんですが、03 00 00 04 03 03 00 80 03 18 00 06 03 1A 00 00 03 14 00 05 03 16 00 00 03 17 00 00 FF 発動条件00でこんな感じのコード入れるとモーション取りながらフレイムバレット撃ってくれました。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14 48 13 Hunのハーブでも確か出来たはずです。アイテム使用でハーブモーション取らせて、最終フレームに達して詠唱時間が1になった時ラベンダーが発動してましたね。詠唱時間255とかやると掲げたまま待機状態になるのでワロスw -- (あーぬ) 2024-03-09 14 52 07 MCRファイルを2つアップ 早速ダウンロードしました! -- (phan) 2024-03-09 14 53 01 たぶんPhanサンがビックリするのはブラックオプスだと思いますねw 弓!モーションキャンセル!Guard表示無し!弾丸が飛ぶ! とかいうほぼ完全体なのでw -- (あーぬ) 2024-03-09 14 53 43 全てのキャラにスーサイドマトリックスという敵強化アクセを装備させていますので、敵が強かったり変な色になって登場します。ゆっくりしていってね! -- (あーぬ) 2024-03-09 14 55 20 COMに魔法撃たせる実験 え、0Eコード要らないんですね。 なるほど。03 18 xx xx や、03 00 xx xx のキャラクター状態の中に、「(装備している)魔法を発動する」といった要素も組み込まれてるんですね。 -- (phan) 2024-03-09 14 58 02 PhanサンがBin改造でレッドドラゴンのAT4桁とかしてメインキャラがボコされる様子がログにありましたが、スーサイドマトリックスでも最終的にはそんな感じになりますw -- (あーぬ) 2024-03-09 14 58 34 普段FF FFになっている03 16と03 17に魔法番号と系統をが入力されていることと、キャラにビットが立っていて最終フレームであることとかが条件な感じがしました。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15 01 07 でも色々やったあとこれ0Eコードでいいよねみたいな結論にはなりましたねw -- (あーぬ) 2024-03-09 15 01 39 魔法詠唱を持たない敵に任意の魔法を撃たせようとして流用してみたんですがそれは上手くいかなかったです(ナ…ナンデヤ…) -- (あーぬ) 2024-03-09 15 03 15 ブラックオプスワロタ とんでもないアイテムですね。 自キャラに01トリガーで敵ビットのみ→魔法発動→味方ビットのみに戻す これがやばい。 -- (phan) 2024-03-09 15 04 35 これ、うまくやれば赤ウェイブがプレイヤー側にて実用化されるんですかね -- (phan) 2024-03-09 15 05 26 スーサイドマトリックスも見ました。やはり、こういう考え方に行き着くんだなー 私も00発動で、一人(GM?)で、敵全員の強化・味方全員の弱体化 のナノリミッター2を作った(てる)ので、後で載せておきます。 -- (phan) 2024-03-09 15 11 38 敵味方ビット操作色々やってみたんですがパワーウェイブ実用化は出来なかったですねー。バトロイだと自分以外の相手は当たるとか補正があるのでそっちは行けそうな気もします。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15 15 41 敵ビット魔法は実は自分に敵ビット入れなくても味方ビットをOFFにするだけで敵版が出るんですが、攻撃魔法は自分に当たって死にます゜v 。シャイニングだけ挙動が変なものの敵に攻撃が行きますよー -- (あーぬ) 2024-03-09 15 24 28 ナノリミとスーサイド併用したらMMOみたいになりそうw -- (あーぬ) 2024-03-09 15 27 51 先程書いた魔法を撃たせるコードの場合は03 16の指定魔法通りのMPが消費されるので、そこだけ0Eコードと違う点ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15 45 50 敵ビット魔法は実は自分に敵ビット入れなくても味方ビットをOFFにするだけで敵版が出るんですが、攻撃魔法は自分に当たって死にます。 てことは、発動時のみ一瞬無敵にする などすることで、うまく工夫すれば、EQでも、古き良きファイナルファイトよろしく、場外乱闘バトルロイヤルが実現できるわけですね。 -- (phan) 2024-03-09 15 48 52 そういうことですねw 無敵時間0A代入!イケー敵版マジックミサイル!! グワーオレハミカタダー -- (あーぬ) 2024-03-09 15 52 48 敵版は〇ボタン無しで敵同様に規定秒数持続します。敵が使う予定が無かったバリアーやサモン等は部屋切り替えるまで永続します(ヒェー) -- (あーぬ) 2024-03-09 15 59 53 スーサイドの開発途中ではレッドドラゴンのインビニが既にインビニ済みで無駄なので、詠唱したらサモンファイヤーに強制変更させたりする案もあったんですが、永続なのでどんどん増えてってヤバかったのでオミットしましたw -- (あーぬ) 2024-03-09 16 02 16 いいですね~ 敵ごとにカスタマイズした強化ってのもいいですね。あと、ジャストアイディアですが、強化された敵の色を変更することで、特別感が出る気がしますね。 -- (phan) 2024-03-09 16 06 59 て、思ってたらあったわ。。。 虹彩変異体 -- (phan) 2024-03-09 16 11 24 カラー01や02はどうも開発が色違いの亜種とか用にある程度色が付けてありますので、物理変異体と魔法変異体はカッコよかったりします。エンジェルイレイザー風の物理バジトームとか緑髪赤衣の魔法ダークエンジェルとかとてもイイ・v・ -- (あーぬ) 2024-03-09 16 11 42 紫シーフのバステトサンが魔神城セーブポイントなのでよくバジサンと戦いに行ってます。やっぱHP3000しかなかったから弱かっただけであの手数で攻撃されるのはヤバイんですね。スーサイドだとバジが表ボスでクラーケンが裏ボスですけどねw -- (あーぬ) 2024-03-09 16 15 41 クラーケンの部屋出入りして本体が水灰色で頭ヒレが半透明だったら魔法変異体なので最終裏ボス戦スタートですw -- (あーぬ) 2024-03-09 16 21 06 クリ率ってCrtがそのまま確率になってるぽいので、ヒット時に取得したクリ値で乱数作って0ならCrtを100にしてそれ以外は0にしちゃえば疑似的にクリティカル発生時という発動条件を作れる気がします。このゲームのクリティカルが敵DF半減らしいことが分かった以上クリダメホチイみたいな気持ちが湧いてきますw -- (あーぬ) 2024-03-10 10 42 20 ちなみにCrtは勿論インビニやWeakの影響は受けず、Drainの影響は受けます。スーサイドマトリックス環境で凶運変異体が居る時にオロチアギトの確定クリが出ないことがあるのはそのせいですね。 -- (あーぬ) 2024-03-10 10 45 22 FF 05 2E 4C 20 05 2E 66 63 02 AC 00 0B 22 4B 64 0B 22 72 20 02 AC 00 05 2E 40 00 FF 05 2E 40 64 05 30 41 FA FF これで出来ました。分かり易いように極端な数値ですが武器Crt50発動条件02でコボルトに突っ込んだら通常4ダメージとクリ発生297で半々に分かれますね。実質何の効果もないパワーバンドにこういう効果乗っけたいのであります。 -- (あーぬ) 2024-03-10 11 26 51 アッ 0B 22 73 20が正解です72は逆ですね。Crt50だとミスッてるの気付かないやつですw これで武器Crt10にしてもちゃんとなってますね。05 F8の能力変化で別枠Crt上昇した分も加味されました。 -- (あーぬ) 2024-03-10 11 44 50 取得したCrtで乱数作っちゃうとCrt50だった場合1/50になるのでアレ?クリ出ねェな…?とかなるので脳筋ですねw -- (あーぬ) 2024-03-10 11 52 09 スーサイドマックスのコードや、↑のあーぬさんのコメントを見て、数値関連がどう挙動するかっての全くわかってないなー って感じました。 そもそも、敵のLvによって、戦闘力に影響があると思ってましたし、Crtは基礎Lukあたりの影響を受けると思ってました。 理屈上、Lv10 AT300 と Lv1000 AT300 で、攻撃力などに違いは無いってことですよね?(特に敵モンスター) -- (phan) 2024-03-10 20 19 47 話題も変わり、完全にどうでもいい話ですが、装備品作成時、コードをすべて埋め尽くさないと死んじゃう病になってしまって、 「アイディア産む→コード埋める→(微妙に)空きがある→埋めるアイディア産む→コード埋める→(微妙に)空きが足りない→減らすアイディア考える→エンドレス」 の状態になってます。 -- (phan) 2024-03-10 20 28 15 そうなんです。敵の場合LV変動させてもEXPと金しか関係ないんですねw -- (あーぬ) 2024-03-10 20 30 08 Crt、割とホイホイ0A 00 あたり打ち込んでましたけど、その時点でクリティカル率10%UP っていう激強装備だったわけですね・・・ -- (phan) 2024-03-10 20 33 12 プレイヤーのCrtは1(Hunだけ4)あって装備修正前の裸Luk(MAX200)が32上がるごとに+1されますね。LVUPかデスコで裸Luk200まであがりますが、強制的に上げてもLuk440くらいでCrtが15になってそれ以上上がりませんでした。 -- (あーぬ) 2024-03-10 20 37 11 BBB追加のバトロイ向け武器もCrt+20や+30武器がありますが30%で相手のDF半分無視ってことなのでツヨイw -- (あーぬ) 2024-03-10 20 38 51 コード空きに関しては同じく埋めちゃいがちではありますが、魔法発動やエフェクト、正面対象コードは処理負担があるのでそれ以外を盛ったりしてますねw -- (あーぬ) 2024-03-10 20 42 08 敵のAT~MRSのステは外部から常時入力されているので操作不可能な上にLV変動しないので、大本のステ参照元データを弄れるのはBin改造なんですね。なのでスーサイドマトリックスではATやDFの代わりに属性値とHPを大量に盛ることで攻撃力と耐久力を上げることにしています。それだけでは面白くないので複数の強化メニューである変異体×ベース魔獣の組み合わせでランダム性を出すことになったんです。 -- (あーぬ) 2024-03-10 21 01 57 敵アドの素のステとして設定されている属性値も操作出来ないので、属性も06 F8能力変化とFaiエンチャント魔法のアドで盛っていますね。Bin改造以外で可能な限りの敵強化方法を積みまくったコードの塊、それがスーサイドマトリックスですね。 -- (あーぬ) 2024-03-10 21 33 30 JAYさんのサイトの掲示板で、あーぬさんが書いてくれた内容が大変貴重な情報だったので、「まめ知識」ページに追記させていただきました。 問題あれば消しておいてください。 https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/17.html -- (phan) 2024-03-10 21 54 43 全然大丈夫ですよー、情報の投下先がバラバラなのでむしろ助かりましたw -- (あーぬ) 2024-03-10 22 00 50 12状態異常コードの個別の持続時間計算式とかも後日追加しておきます。09 4Fハーブの8番目以降の効果は完全に錬金向け情報なのでエフェクトのページに追記しましたw -- (あーぬ) 2024-03-10 22 07 10 そういえば余談ながら、私もグレチキさんのサイトは拝見したことがあるのですが、エナジーシールドの 何故、『ストライキング状態にする。エフェクト発動』にせんかったのだ?簡単にできるのに。 これが、「えっ 09コードだとレジストになるし、作れなくない?」と、長らく悩んだ時期がありました。 今となっては、だいぶ強引ですが、11 00/11 01 コードで、正面のキャラクターすべてを無敵時間01にしたうえで、 0Eコードでストライキングを発動させてお茶を濁すと思います。 -- (phan) 2024-03-10 22 13 28 エフェクトコードの魔法は第三者扱いなので攻撃系はResistになりますが、補助系は効果ありますからねw 当時はそこまで仕様が判明していなかったんでしょうね。正面対象無敵時間で先回りして奪われなくするのいいですねw あーぬサンにはその発想無かったですw -- (あーぬ) 2024-03-10 22 26 00 補助系は効果あります あーそっか・・・ 補助系の場合、09コードで発動すると、「自身に発動」で収まるんですね。 はえー -- (phan) 2024-03-10 22 43 40 09ストキンは手前味方掛かったような気もしますが、それなら正面対象で味方ビット持ちを検出したら0Aストキンして相手から自分に掛けてもらうとかアリですかねw -- (あーぬ) 2024-03-10 22 55 07 実際やってみたら悉くダメでしたので、エフェクトのページに色々解説を入れたり修正したりしましたよー、やはりphanサンの正面対象無敵時間(01はダメ、最低02)入れて0Eコードストライキングですね。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20 46 19 グレチキ氏のエフェクト発動というのは全然関係ない別のエフェクトを指しているのか、それともエフェクトストライキングの事を指しているのかは不明ですがエフェクトストライキングは不可能でした゜v 。エアプで申し訳ありませんでした。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20 48 37 まめ知識に12コード単体使用時の状態異常時間調査を載せてみました。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20 58 30 実際やってみたら ありがとうございます(ノД`) ※確かに、全然関係ない別のエフェクト+AT-UP の可能性は大いにありますね。 この件については、Y'sさんが記載された「第三者の発動扱い」がキーな気がしていて、 エフェクトが「敵でも味方でもある」扱い なのか、「敵でも味方でもない」扱いなのか、は分かりませんが、 エフェクトが発動する陣営? と、おなじ陣営であれば、多分効果を受けることができるのかな? あーぬさんの、「検証中に09 A5エフェクトエンチャントウインドが~」の内容も、 検証中、何らかのフラグが立ったことで挙動が変化した(敵の存在有無とか、敵が初めて発生したか否か とか?)のかなぁ と想像しました。 (エフェクト発動が彼我の2択か、敵・味方・第三者か) -- (phan) 2024-03-12 13 30 42 ちなみに、12コードの状態異常時間はめちゃくちゃタイムリーです。ありがとうございます! この12コードを活用した装備を、2つ作る予定です。(1つは作成中) -- (phan) 2024-03-12 13 31 28 味方/敵/両方/誰でもないの4種の状態を09/0Aストキンの発動前後に色々操作して組み合わせてみたんですが敵が受け取ってResistするだけですね。その敵を味方ビットだけにしてみると受け取らなくなりますwということで使える可能性は無さそうな気もしますね。 -- (あーぬ) 2024-03-12 20 27 00 調査時には何も起きなかった09 A4エンチャントアースも今やるとハングします。再現性無しで平時ハングなので謎過ぎましたねw -- (あーぬ) 2024-03-12 20 45 13 アイテム追加。 コードの見どころを入れてみました笑 例によって、Excelテンプレートも追加してます。 -- (phan) 2024-03-12 23 56 30 乙であります!こちらもガイアスタッフ再誕アイテムをUPし、恒例のダラダラ長文コメントを追加し終えました。システム拡張や不遇アイテム救済は沢山あってほしいので増やしていきましょうw -- (あーぬ) 2024-03-13 21 59 09 ページ間違えて作っちゃった・・・orz ページ名変更はログインしないとダメなんですね -- (phan) 2024-03-14 23 55 19 うp乙です! phanサンの錬金IDリストで名前だけ見覚えあった弓ですねw 説明文に10進数数値表示出来るコードが無いっぽいので自力で2バイト文字版に変換しないといけないんですね。能書きのページ見に行ってヒェェ…となりましたw -- (あーぬ) 2024-03-15 00 24 19 同じく最初sandboxでテストしようとしたら 1111とあああのページが爆誕して消せないでいますw 昔IRCでチャットした時にパスについて話してたような…? -- (あーぬ) 2024-03-15 00 30 33 IRCのパスしか発掘出来ませんでしたw もしかしてログイン出来るのY'sサンだけだったりします? -- (あーぬ) 2024-03-15 12 26 20 エフェクト09 63 XX XXをカラーランダムで発する謎テストをやっていたところ、09 63 36 D0で魔法生物死亡時の紫風車光が1個だけ出るエフェクトや09 63 8C 4Cでアンチポイズンの白緑のポワポワが出たりしました。EQ森、BBB黒龍、BBBバトロイでとりあえず一貫性確認していますので新たなエフェクト開拓かもしれませんよー 実はphanサンのハーブ発見時用の!マーク単品で表示させるエフェクトとか無いか探してたんですが何か見つけちゃいましたねw -- (あーぬ) 2024-03-15 19 22 02 特殊エフェクトのページに09 63 XX 01/0A 63 XX 01の調査と簡易一貫性調査結果を載せてみました。ランダムに散りばめるタイプのエフェクトで使われる子エフェクトなんでしょうね。 -- (あーぬ) 2024-03-15 21 27 59 魔法生物死亡時の紫風車光はバトロイでも出たと思ったら勘違いでした。カナチミ 94バリアーコールエンジェル青白爆風や95ホリワヒット青白光を単品で扱えるのは新しいですねw -- (あーぬ) 2024-03-15 21 34 44 え、09コードの下2バイトって、色だけじゃないんですね。00 01~00 0F 程度しか使ったことないですわ。 実はphanサンのハーブ発見時用の!マーク単品で表示させるエフェクトとか無いか探してたんですが キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!(まだきてない -- (phan) 2024-03-16 18 06 48 去年も0Eコードか09コードで完全にランダムにしてEQ森で気長にブンブンしてた時に属性アイコンが出たことあったんですよねw その時は重要視してなかったのでメモってなかったのをやたら後悔していますw もう一度探した時に09 4Fハーブで属性アイコンが出て驚いたんですが、これじゃなくて無音でアイコンだけ出てた気もしたんですね。つまりどっかに表示するやつあると思うんですよw -- (あーぬ) 2024-03-16 18 34 13 まだ完成度8割ですが、アイテムを追加してみました。 そんでもって、バイナリ形式のコードも入れたので、ぜひ使ってみて意見ください。 -- (phan) 2024-03-16 18 42 22 調子に乗ってお隣の09 62もランダム調査してたら更にヤバイのを発見してしまい、ヘブンパニッシャーの制作が始まってしまいましたw 09 62 6F XXやってみて下さい。シャイニングの光柱が単品無音で発生します。EQ森、BBB黒龍、バトロイで全部出ます。09 62の3CからC0は幾つかの魔法と同じ挙動をする光縞模様のV字屏風…といいますか衝立みたいなものが沢山格納されており、これにテクスチャを張り付けて回転、拡大縮小など動きを付けているようです。シャイニング光柱はこの屏風そのものなので敵に0A 62 6F 4Fとかやって生のままで使えちゃうんですね。ヤバイ -- (あーぬ) 2024-03-16 18 43 48 09 62 XX 01の使えそうなものをここに少し 52で何か防ぐ白煙、63テレポ音薄暗演出59で回復ポイント光柱単発59で回復ポイント光柱単発、 -- (あーぬ) 2024-03-16 18 47 09 75ライトニングボルトのビリビリ1パーツ敵Resist 9Aホーリーワードの刻印表示、A5サニティーの音と黄色フラッシュ、BD詠唱時の魔法陣表示 場所固定 永続? -- (あーぬ) 2024-03-16 18 50 11 調査場所はEQ森で、C0-FFは全部がV字屏風を正面に設置するやつですw ランダムで出してるとやたら空蝉忍者みたいになると思ったら最後の方w -- (あーぬ) 2024-03-16 18 51 45 ヘブンパニッシャーのコード読んでました。もらったメモカ使って遊んできます! -- (phan) 2024-03-16 18 55 56 ヘブンパニッシャーのプロトタイプとして作ったヘブンスマッシャーとヘブンレゾネーターで大部分はやりたいことが出来てはいるんですが、あのA2属性単発シャイニングがクセモノ挙動だったのでアイテム欄先頭に置かないといけなくなった惜しいやつです。 -- (あーぬ) 2024-03-16 19 05 06 単発シャイニングの通常属性を発見する前にシャイニング光柱エフェクトそのものを出す方法が見つかってしまったので大事件なんですねw -- (あーぬ) 2024-03-16 19 07 34 ヘブンパニッシャー、完成後の運用テスト中です。ヒット判定を経由しない攻撃でボスが死んだ時ハングや無敵カカシなどにならずちゃんと死亡演出処理されるかという確認であちこち回ってますが、EQで赤竜イカドッペルグリフォンパピーオウル、BBBで黒龍と不幸全部回ってみた所全然問題ないですね。バトロイも大丈夫です。もう1~2日テストしたらUPします。長年の夢が叶って感無量であります。 -- (あーぬ) 2024-03-17 19 39 46 裸Crtは裸Luk32に付き1上がるとこの前話しましたが、初期AGLでも上がることが判明しました。初期AGL8に付き裸CRTが1上がるのでメッチャ上げやすいですね。但し裸CRTは15以上は上がらないので、裸Luk200で6、初期AGL72で9上げればMAXに出来るんですね。これはツヨイ -- (あーぬ) 2024-03-17 21 10 34 すんません。。。 あーぬさん。エンチャントウエポン、改良版作ってみました! バイナリ形式のコードなどは後でUPしますが、 スンマセンコード、一緒に見てもらってもいいですかorz https //img.atwiki.jp/itemcreation_bb/attach/106/93/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0.png -- (phan) 2024-03-18 20 36 54 すんごい綱渡りのコードで、久々にあらゆる部位をコードに活用しました。 なるべく不具合でそうな部分は触らないようにしましたが、、、(マテリアル系など) バグ技使って強引に装備すると、武器がぶっ壊れますね。 -- (phan) 2024-03-18 20 39 26 確率の掛け算と、エンチャント名の変数間違ってた、、、スマセン -- (phan) 2024-03-18 21 07 04 ぬお 修正されたら見ます☆v☆ こちらはヘブンパニッシャー各地テストを粛々とやっていますw 今の所EQのイビルクリスタルだけはヒット経由しないダメージの天罰でやっちまったらドアが開かないので、04 02の20 オブジェクト系ビット持ちを除外対象に修正してテスト続行中ですね。ダイレクトダメージの撃破で進行不能にならないか全部見て回らないといけないので時間かかりますねw -- (あーぬ) 2024-03-18 21 23 23 なるほどなー あーぬさんは、テストプレイがっつりやって、常に冒険してるから、あのレベルなんですね。 私のキャラはちまちまハーブ集めとかばかりだからなぁ ゲームそのものも楽しまないとですね -- (phan) 2024-03-18 21 27 14 去年の6月にスーサイドマトリックスが敵LVを0~自分のLVの乱数で毎秒変化するバージョンになってFig♀とElf♀とHun♂は2500~3000くらいLV上がっちゃってますからね。オロチアギトやラヴィスは楽しすぎたのでテストと称して敵倒しまくる始末です。今の仕様でもLV9999になるには数年かかりそうなんですよね(爆) -- (あーぬ) 2024-03-18 21 45 58 エンチャントアイテム Updateしましたー 概ねバグも無く動いていますが、何故か、エンチャントアースが付与された装備だけ、発動しませんでした。。。(12 04) -- (phan) 2024-03-18 23 31 30 「ゲーム内のアイテムのコードを直接書き換える」という発想は、あーぬさんからもらったようなもんです。ありがとうございます! これで、割とレアなアイテムとか出ても、エンチャントして楽しめる気がします。 -- (phan) 2024-03-18 23 33 06 なんとなく、ゼロブレードの系譜な気がします。 私はこういうのが好きなんだ と感じました。 バイナリデータも入れてます。ぜひ遊んでみてください。 -- (phan) 2024-03-18 23 33 50 完成おめでとうございます☆v☆ミストルテインなんかは闇属性だとか状態異常あったりしたほうが神話設定的にしっくりくるのであれにWeakとか付くまで回してみたいですねw エンチャントアース不発?は謎ですね。守護属性の影響を受けて半分になりつつアクセの風属性で0以下になったとか考えたりしますが、気になりますね。 -- (あーぬ) 2024-03-19 12 28 39 07でエンチャントアース効果付いた武器出来ましたがこちらではちゃんと発動しています。POW184ドワーフでエンチャ値は7ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-19 21 16 50 0B 20 0B 64 0B 20 28 4E 11 00 02 9E 00 12 04 0A 3B 00 0B 05 4C 42 04 FF これです。 ・・・もしかして、「ノックバック」エフェクト中は、12効果より優先されちゃう感じですか? -- (phan) 2024-03-19 22 00 08 発動条件が判らないので0Cでそのコードやってみましたところ、ちゃんとエンチャ効果出ますね。事前に地エンチャ時間と強化値のアドレスを見て00 00にクリアまでして確認したので間違いないです。発動条件によっては出ないのもあるんでしょうか。 -- (あーぬ) 2024-03-19 22 10 46 すません! 発動条件は02。 キャラクターはこちらもドワーフです。 -- (phan) 2024-03-19 22 28 42 02でやってみますとちゃんと発動します。自分がKBで手前に飛び出しつつ地エンチャかかりますよー -- (あーぬ) 2024-03-19 23 08 34 ヘブンパニッシャーのEQ+BBB全クエ+バトロイのテストが全て終了しました。問題があったのはダイレクト攻撃で倒してはいけないEQのイビルクリスタルと、死亡系エフェクトの対応モーションが作られていないため倒してはいけないNPCおじいさんだけです。天罰対象判定コードにこれらを回避するよう04 02に20(オブジェクト)と04(BBBのNPC共通)を除外した後にバジトームまで走り切って完了しました。 -- (あーぬ) 2024-03-19 23 26 42 あーぬさん、結果的に何度もテストしてもらってしまって、、、 ありがとうございます! こちらの不具合?は原因不明ですが、結果的に正しく動くようで安心しました。 私も久々、冒険に出て雑魚敵から武器を狙って落とす作業してましたが、久々で楽しかったです。 割と敵を倒すモチベーションが湧く、それなりに良いアイテムを作ったなぁ と感じました笑 できれば、エフェクトなどをもう少しランダム要素を増やし、そこでも賑やかにしたいなぁ と思います。 -- (phan) 2024-03-19 23 52 28 ヘブンパニッシャー、完成おめでとうございます! どんなコードなのかだいぶ楽しみです。 -- (phan) 2024-03-19 23 54 10 いかんせん、私の装備は地味なので、私の武器で派手な攻撃を組み込みたいときの参考(というかそのまま丸ごと・・・)にさせてもらっちゃおうとおもっとります。 -- (phan) 2024-03-19 23 55 10 あーぬサン製のアイテムは流用転用どんどんしちゃって構いませんよー、09 63と09 62の調査結果も後日エフェクトのページに追記していきます! -- (あーぬ) 2024-03-20 00 14 09 シャイニング光柱に角度反映出来るかまだ試してないんですよねw手前に細いレーザーとして出せたら面白いんですがw -- (あーぬ) 2024-03-20 00 18 24 角度付けて見ますと08の逆さま以外は何故か右回り30度角の掃射になりますね。出来るだけ正面になるようにして高度5にしたのがこれです。03 22 41 05 03 33 01 03 03 35 02 04 09 62 6F 0D 03 33 02 03 03 35 01 04 03 22 42 05 FF これに透明ライトニング併発させればハイパービーム亜種になりますかねw -- (あーぬ) 2024-03-20 12 58 33 でも左から右に攻撃する人ってElf♀しかいないので通常攻撃動作に被せるのは専用装備みたいになりそうw -- (あーぬ) 2024-03-20 12 59 53 そういえば。。。 このWiki、演算子の28 の比較演算子の構文例、間違ってないかしら? https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/14.html#id_50f5cea4 【構文例】 06 44 68 F0 02 90 00 敵のレベルが250より上なら真。 if( !(x =i) )と等価。 いつもわからなくなるんですけど、 06 44 < F0 02 90 00 ですよね? 敵のレベルが250未満なら真 なんじゃないかな? -- (phan) 2024-03-20 13 01 55 26と27の構文例が逆だったのでそっちの方も間違ってる可能性あると思ってましたがそうなんですね。 -- (あーぬ) 2024-03-20 13 09 58 やっぱりそうか。 直しておきます! -- (phan) 2024-03-20 13 13 14 発動条件02でジャイアントアントに06 44 68 F0 09 3B 00 01 FFで当てたら明らかにLV250以上無い敵なのに真でノックバック発動までコード走りますからねw あと250はF0じゃなくてFAですみたいなツッコミも演算子26/27の構文例で直しましたねw 凡ミス修正ダニャー -- (あーぬ) 2024-03-20 13 18 49 丁度Phanサンのエンチャントアイテムの生成コードで乱数判定に演算子28使ってましたもんね☆v☆実際の挙動見たらアレってなります。 -- (あーぬ) 2024-03-20 13 22 25 特殊エフェクトページに09 62の魔法エフェクト骨格、屏風シリーズ(笑)の調査結果を載せてみました。09 62 BD XX詠唱リングの制御方法があるか気になりますね。09 62 9A XXのホーリワード刻印のみとかも何かに使えそうです。09 62 BA XXの直ぐ消滅する光屏風もダメージ反射系防具のエフェクトに使えそうですねw -- (あーぬ) 2024-03-20 13 53 01 ヘブンパニッシャーでは0A 62 6F XXのシャイニング光柱は04 04の敵ポリゴンNoで太さが変わるため一瞬00に変更して戻すという処理をしていましたが、どうも09 62の屏風系エフェクト達はポリゴンNoを変えることで屏風に付くエフェクトが0~40まで色々変わるようです。カニが偶々ポリゴンNo=テクスチャNoが03なのでセーブポイント円環テクスチャでシャイニング屏風が再生され、結果床に収縮する光のリングが見えるという処理結果になったのが真実ですね。 03 22 41 0A 03 04 0C 20 03 04 00 2E 09 62 8A 0F 03 04 18 20。 -- (あーぬ) 2024-03-22 20 31 36 こんなこともできます。黒天使拡大消滅 方向キーか加速度で正面に向かう Resist カラー0Eだと薄くなる 03 22 41 0A 03 04 0C 20 03 04 00 2E 09 62 8A 0F 03 04 18 20 -- (あーぬ) 2024-03-22 20 32 07 詠唱リング1秒(色指定可能)(基本カラー0Fだったぽい) 03 04 0C 20 03 04 00 3D 09 62 7B 4F 03 04 18 20 -- (あーぬ) 2024-03-22 20 33 24 特殊エフェクトのページに09 62系の光屏風に反映可能な03 04/04 04ポリゴンNo.=テクスチャNoのリストを載せて見ました。使えそうな組み合わせを見つけてオリジナルエフェクトを開発しましょうwww それにしても剣波用屏風の攻撃判定部分が完全に機能しないのオシイ! -- (あーぬ) 2024-03-22 20 50 19 エフェクトにまだこんな可能性があるなんて想像してませんでした。 私自身が、こういう組み合わせや創造力が働かないので尊敬します。 それにしても剣波用屏風の攻撃判定部分が完全に機能しない 逆転の発想で、「攻撃判定がない(?)赤ウェイブ」が作れませんかねー? 個人的に、赤ウェイブの実用化 は、古の時代から、アイテムクリエイション界隈での夢だったように感じますが。 -- (phan) 2024-03-22 23 18 52 他方、個人的にエンチャントアイテムが割と気に入ったので、 暫くの間1日1個程度のペースでエンチャント装備作ってみようかなぁ と思います。 目標は即死 または リバイブ武器なのですが。 敵を倒した瞬間、目の前の敵をリバイブする装備 とか、実現しますかねぇ?(その場合宝箱どうなるんだろ) -- (phan) 2024-03-22 23 21 00 屏風の発動前に何らかのアドレスを操作することで物理攻撃判定や魔法攻撃判定が付けられたらいいんですが今の所不明ですね。12 2EのRiviveは魔法のリンカネと同じで生存時にはHP全回復効果があり、発動条件03だと蘇生が機能しザコは死亡エフェクト発生のみで収縮せずに生存、ボスは何も起きず生存です。発動条件02だとHPが残らなければザコボス共に死亡しましたw -- (あーぬ) 2024-03-23 10 37 58 屏風シリーズは単に09/0Aで出すと森の浜辺に接地した状態で不発します。ヘブパニにはちゃんと出るので、03 08や04 08のパーティ番号を取得して10 XX XXで番号した上なら浜辺の上でも問題無く出る事を確認しました。 -- (あーぬ) 2024-03-23 11 33 47 09 62 51 XXの剣波判定屏風がコボルトの死亡処理を高確率で中途終了する件は悪魔精神体ビットにして精霊悪魔系死亡エフェクトにしてもダメで、ボスビット入れてやるとザコ用の死亡エフェクトが出なくさせたら正常に死亡処理されました。この剣波判定でオウルベアを倒してみますと一応ボス死亡処理は完了しますが、爆発エフェクトと音の処理が最初の1秒辺りで途中終了しますので、元々こういう処理がされる模様です(作りかけ?w) -- (あーぬ) 2024-03-23 11 48 34 あーぬさんのアイテムのコメント、かなりいい事書いてあって驚きです。もはやもう一つの資料集です。 具体的に、ヘブンパニッシャーの「ハンター矢のキャンセル」ですが、 あれはライトボール単体で矢発射をキャンセルできる、という認識でオケですよね? マジックシェルしか知りませんでしたわ -- (phan) 2024-03-23 15 39 30 あと、ハンターの矢発射モーションですが、これはハード(パソコン?)のスペックで変わるかもしれません。 私も、0Fが、矢の発射タイミングと認識してましたが、 私のパソコン環境ではそれだと矢の発動が終わってて、 0Dまで減らすことで、矢の発射に間に合いました。 -- (phan) 2024-03-23 15 41 34 矢の発射タイミングに魔法硬直(03 00の80がON)が入っていれば矢が出ないので、ライトボールやサンダーボルトなど長めの魔法硬直を持つ魔法なら発射阻止出来ますね。発動条件01で03 00 03 80 FFだけの弓でも出来ますが、これだけだと魔法硬直ビットを0FFにする要素が無いので動けなくなってしまうんですねw Hun♂の矢が発射されるフレームはこちらだとやはり0Fなのでおま環要素があるんですかね。謎が一つ出来ましたね。 -- (あーぬ) 2024-03-23 16 24 18 アロー屏風を使ったミョルニールハンマー(発動条件01)FF 03 18 24 01 03 29 00 50 03 2B 00 50 03 2D 00 50 03 33 02 04 03 22 41 10 03 35 01 04 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 1A 10 00 20 09 62 52 8D 03 04 18 21 03 35 02 04 03 22 42 10 03 33 01 04 03 35 01 08 0E 00 15 00 46 03 35 02 08 03 29 00 10 03 2B 00 10 03 2D 00 10 09 2D 00 01 03 96 40 14 FF バトロイだとハンマ―部分が火4000くらいあって無差別なので自分に当たらないようにしていますw -- (あーぬ) 2024-03-23 16 28 11 トールハンマーと同時に装備していると条件付きでこれを出せるヤールングレイプルとか良さそうですね(また脳筋アイテム作ろうとしている) -- (あーぬ) 2024-03-23 16 32 05 ライトボールは攻撃判定部分が邪魔ならどこか上空や地中で出しても良いのもポイント高いんですね。ちなみに矢は0Eコード版であっても発射時だけで、ヒット時に魔法の場合は更新される03 06と03 07の最終使用魔法アドが更新されませんので、ヘブンパニッシャーはライトボールの次に0E 04 01 00 00アロー(宝箱弾丸化)を発射しています。これだと最終魔法が弾丸アローのままになりますのでオーミナスバレットが反応してくれるわけです。魔法硬直による矢阻止をしなければ続いて放たれる通常矢で魔法履歴が00 05になってしまうのでオーミナスバレットが反応しなくなります。なんでヒット時に更新しないんや…って思いますよねw -- (あーぬ) 2024-03-23 19 39 46 剣波屏風+XY加速度テスト やはりデスの剣波のようにリーチが伸びる 斜面に達すると止まる 03 50 89 03 03 58 89 03 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 2A 10 00 20 0A 62 51 0F 03 04 18 21 FF -- (あーぬ) 2024-03-24 10 18 28 発動条件01で03 08 00 01 03 09 00 01 03 0A 00 01 FFをすると赤髪のHun♀が銀髪になってStun表示して即死します。やはりあそこはダメージ計算用属性値のお隣サンなので何かやってますねw -- (あーぬ) 2024-03-24 14 12 24 ↑あ、ボケて03で打ってますねw自分のパーティ番号を未ロードの2Pキャラにしたら変な色になって即死するのは当たり前ですねw -- (あーぬ) 2024-03-24 14 20 03 そういえばバスターズの裏メニューにはゴミデータ消去なんてものがありますがアレってろろろバグを修復する用なんですかね。ろろろになるほどアイテムリスト埋めたことがないので検証するのに時間かかりそうですw -- (あーぬ) 2024-03-24 21 35 41 魔法やエフェクトが画面に発生する時にどんな命令が裏で流れてるかの未知の処理を知るため、逆アセンブルの必要性を感じています。キャラアドや行動状態アドの不明な箇所も幾つか判明すると思うんですよね。 -- (あーぬ) 2024-03-24 23 05 17 duckstationというエミュの性能をちょっと試したところEPSXEより描画が綺麗でした。但し当環境だと床タイルがかなりガタガタするのをセッティングで抑えられなかったので微妙評価ですw ウインドウ横に処理のログが流れるデバッガ機能があるのでそれ用途で使ってみたいと思います。 -- (あーぬ) 2024-03-25 22 04 10 他にはPS2DISに突っ込むかGhidra+ghidra_psx_ldrプラグインに突っ込んで逆アセンブル出来るか要確認ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-25 22 09 15 duckstationはグラフィック設定のPGXP Geometry Correctionにチェック入れると床のガタガタ歪みが一切無くなるので評価一転しました。メモリーカードは拡張子MCDにすることと、設定で「メモリーカードの保存方法」をスロット1と2両方とも「すべてのゲームでカードを共有する」にすることですね。 -- (あーぬ) 2024-03-26 12 07 40 最新と思われるPSエミュでどんどん機能が追加されていってますので、ネットプレイ機能も付いたらePSXeを超えるかもしれませんねw -- (あーぬ) 2024-03-26 12 33 51 逆アセンブルは、以前GBAやSFCではやった記憶ありますが、PSは仕様が複雑そうですね・・・ ただ、エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。 つまり、ファイルの先頭にパレットコードがあり、そのパレットの該当番号のビット数で、色とドットを表現してました。 そこから類推して、個人的には各種エフェクトも、錬金アイテムと同じようなプログラムで組まれてたりしないかなぁ と推察してます。 何が言いたいかと言うと、逆アセンブルよりも、プログラム組んでそうなファイルを見つけて、 そこで09 xx xx xx や 0A xx xx xxのエフェクトを呼び出している行を見つけて、 その周辺を調べることで、フィールドでエフェクトを呼び出すプログラムを見つけることで、 そのプログラムが呼んでいる他のエフェクトが芋づる式に引っ張り出せないかなぁ なんて考えたことはありました。 -- (phan) 2024-03-26 12 48 12 ちなみに、 エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。 これについて、錬金アイテム作成者としての敗北を意味しているため内緒にしてましたが、 GUARDの文字を全部 00 00 で潰すことで、当方の環境は諸々を解決してしまっております・・・orz ※だから、ブラックオプスを見たときは、まだこんな抜け道があったんだ と感動しました。 -- (phan) 2024-03-26 12 51 42 duckstation 興味あります。 週末、ダウンロードしてみよう。 -- (phan) 2024-03-26 12 55 24 今週あたり、あーぬさんの12コードの情報を活用したアイテムを作る予定です。 これで薬草関連が一通り揃う予定です。 -- (phan) 2024-03-26 12 56 11 PS2DISにEQのディスクイメージを放り込むと中身を表示してくれました。ラベルを選び移動のメニューでラベル一覧を見ますと、英名のダンジョン名は辛うじて分かりますね。そこに飛ぶとグリフォンやピギャアァァァなどの文字列が入っているのが見えました。解読が大変そうですがこれからですね(棒読みw) -- (あーぬ) 2024-03-26 13 06 46 解析の方は理解が追い付かないので焦らず行きます。phanサンは遂に連作3つ目ですねw ハーブ使用時やハーブヒット時の発動条件が無い中でどう作るか気になります。 -- (あーぬ) 2024-03-26 13 14 06 GUARDの文字を全部 00 00 で潰す これはかなりダイレクトな解決法ですねw 09 BD XX XXの中に他の表示含めて非表示にするみたいな便利な番号ないか探したこともありますが無いっぽいんですよね。アンチサークルは初回ヒット時にアンチビットOFFでもGUARDって出る仕様が邪魔過ぎる、と思って仕方ありませんからねw アンチ連鎖は文字表示さえなければ完全最高の連鎖方法で間違いないからこその目の上のたんこぶなのでありますw -- (あーぬ) 2024-03-26 13 21 56 マイページに、BLAZE_153.tim 修正箇所を参考までに乗せました。 txtファイルにしたものを、添付するために縮小したのですが、 縮小した途端に画像が見える化しますね。 -- (phan) 2024-03-28 00 58 41 日本円紙幣の文字数字部分を拡大したみたいな感じにうっすらDrainとか書いてあるのが見えますね。赤枠で囲った所にGuardがあったんですねw プレステのデータ内の画像はTIMファイルという形式で入っていることを恥ずかしながら今理解しましたw ちょっと探してTIMViewerというアプリでBlaze Bladeのイメージファイルを見て見ますとキャラや敵やマップなどの画像やテクスチャ群が詰め詰めになって入ってるのが見えました。ただ皆さんと使用したアプリが違うせいか振られている番号が違ってました。 -- (あーぬ) 2024-03-28 12 40 03 あちこち覗いているとマスターと目が合ったりゴブリンに睨まれたりしてワロス オッドアイの人誰かいたっけと思い出すとアーヴァンパイアロードだ!とか気付いたりしますねw バラバラのテクスチャパーツがつづら折りのように並んでいるのでパッと見だと何か判りませんw こちらで使用したアプリだとステータス異常用の文字表示セットのTIMが見つからないので別のビューワーでも探してみたいと思います。 -- (あーぬ) 2024-03-28 12 47 04 0Eコードで魔法が発動する際は000E16F4を基点とした魔法の情報に従っているようです。先頭にフレイムバレットの文字コードがあり、使用エフェクト番号、詠唱時間、消費MP、属性、基本威力、MAT除数、続いて不明なビット群の48バイト分のデータで並んでました。使用エフェクトを0から1Bにしてフレイムバレットを発動すると威力の低いメテオが出ますねw 但し敵味方の当たり判定はここでは定義していませんでした。なので36でパワーウェイブに変えてみてもいつもの自分に当たるのしか出せませんでしたね。4A魔法弾は09エフェクトで出した時の床から出る+Resistのものではなくちゃんとしたのが出ました。この使用エフェクトの数値を参照先にエフェクトの挙動そのものがあるんでしょうかね? -- (あーぬ) 2024-03-28 13 01 52 0Eコードも09/0Aコードもその大元にある共通のエフェクトを呼び出して勢力判定や威力を付けているに過ぎなかったのかもしれませんね。果たして09 62屏風シリーズに任意の判定まで付けられるのか怪しくなってきましたw -- (あーぬ) 2024-03-28 13 16 33 ハーブアイテム、投稿しました。 個人的には、40点くらいの作品なのですが、、、 (ハーブ拾い 90点、ハーブ格納 70点) パーティプレイの時こそ便利ですが、 パーティプレイの時こそメニュー開いてテンポが崩れますね、、、 -- (phan) 2024-03-28 15 47 46 09 62 51 XX剣波屏風や09 62 52 XXアロー屏風がバトロイでDF0相手に4000台の火属性物理ダメージを出す件で、受け側に発動条件0Aで攻撃してきた相手のパーティNo.などを相手側から数値表示させてみましたら、パーティNo.が8番でしたwwwAT1120、火属性68。しかも聖堂マップの中心部の誰もいない場所に表示されました。これで一体誰ステよ?というのは一つハッキリしましたねw -- (あーぬ) 2024-03-29 20 23 25 03 50 89 03 03 58 89 03 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 2A 10 00 20 0A 62 51 0F 03 04 18 21 FF 一応加速剣波屏風を撃つ前に自分のパーティNoを取得して番号指定で自分から発動ということにしてるのにヒット時の威力参照が8番ってオカシイですよね。この辺の処理がどうなっているのか解き明かしたいわけですね。 -- (あーぬ) 2024-03-29 20 33 22 もしかして逆コンバートが消えた理由ってこの辺が将来拡張性を考慮していないガタガタ設定値だったからとかだったら笑いますねw この辺しっかりしてたらバジトームの巨大剣波とか巨大ウェイブなんかはプレイヤー側でもすぐ作れちゃうんですけどね。 -- (あーぬ) 2024-03-29 20 41 16 ま、まあまだエフェクトの根源の数値を弄る命令が無いとは判明してないので早計ですねw 逆解析中のPS2DISサンを待ちます。何故かプログレスバー的にはあと2日くらいかかるらしいですけどねw 過去のユーザーの解説ではそんなかからなかった筈なんですが、何せ古いアプリですからWindowsDefenderサンと喧嘩してるんですかねw -- (あーぬ) 2024-03-29 21 50 45 この辺が将来拡張性を考慮していないガタガタ設定値だったからとかだったら笑いますねw いやー ありえますよ。 例)ハーブの効果番地とエフェクト La 0E 03 00 00 06 Sg 0E 03 01 00 05 Be 0E 03 02 00 04 Sb 0E 03 03 00 03 He 0E 03 04 00 02 Hi 0E 03 05 00 01 Na 0E 03 06 00 07 なぜ、00から効果始めたし。。。 ナイトシェードだけあとから付け加えちゃいました感がありますしね。 -- (phan) 2024-03-30 16 44 23 こういう時いつも氷の洞窟マップの事を思い出して笑うしか無くなってしまいますw JAYサンのサイトですとEQの中でも一番最後に完成したとか、という謎の情報があるんですよね。納期ヤバ説 -- (あーぬ) 2024-03-30 17 28 01 公式の追加配布アイテムのコード内容があのくらいなので、アイテムの効果コードのプログラムはあのレベル以上の事をする想定で組んでなかった可能性がありますw -- (あーぬ) 2024-03-30 17 40 37 PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様? 別の環境で走らせたりしてみますかねw -- (あーぬ) 2024-03-31 15 26 10 PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様 (ノД`) 私のパソコンでも回して見ましょうか? どこか参考になるサイトありますか? -- (phan) 2024-03-31 18 14 22 このPS2DISはPS2ソフトの解析がメインらしいんですが、同じMIPS言語の命令で書かれているPS1やN64も読めるらしいです。 とりあえず自然サンのサイトBe Natural読め、と方々で書いてありましたので このサイトですね。InternetArchiveで閲覧出来ます。 http //www.geocities.co.jp/playtown-Bingo/8243/ps2serch/itiran.html -- (あーぬ) 2024-03-31 20 10 36 ここのブログはスクショ付きで使い方載せて下さってますね。 http //azuedf.blog133.fc2.com/blog-entry-36.html PS1のCPU命令であるR3000の命令表がこれです。 http //www.inetmie.or.jp/~koh/inside/ps-r3000.htm -- (あーぬ) 2024-03-31 20 17 15 了解です。早速全ページアーカイブでPDF化してきます -- (phan) 2024-03-31 22 32 52 一通りページ全部見てきましたけど、これちょっと気合入れないとダメですね。 軽く触ってみようかな って感じじゃダメな感じですね。。。 とりあえず、必要情報を片っ端からかき集めてます。 ただ、今までの経験上、やるなら腰を据えて集中しないと。 どのゲームでも、「少しずつやる」って感じじゃないです。 あとは、何かやりたいニーズがないと、調べるの難しそうですね。 -- (phan) 2024-04-01 00 12 03 とりあえず、PS2DIS の使い方に慣れる意味も込めて、 アンリミテッド・サガの「誰でも運びを引き受けられるコード」でも探してみます笑 -- (phan) 2024-04-01 00 12 20 あーぬさんの、バイナリ解析が始まったくらいからのコメントを、僭越ながら時系列で取り出してみました。 https //w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/43.html 粗いですが、コメントとして埋めておくにはもったいないと思いまして。 私が好きでやってるだけなので、あーぬさんはどこぞにでも適当にコメントしてもらえれば、 こちらも適当に整形して、LOGとして取り出しておきます。m(_ _)m -- (phan) 2024-04-01 00 31 21 お疲れ様です。トップページコメも流れが速くなりましたので、重要そうなコメでしたらどうぞお気兼ねなく使って下さい。 さらにダビスタ4で解説しているページもありますね。これも参考になると思います。 http //sakesyounin.web.fc2.com/index.html CPU命令単位で見るとスンゴイ量が多いので個人で探すの気が遠くなるんですよねw でも錬金術師は相互に関係しているアドレスの予備知識がかなりあるので、解説サイトのように 知っているアドレスを使っている命令文を見つけて芋蔓式に掘り出すルートが沢山あると思うんですよね。 -- (あーぬ) 2024-04-01 12 45 31 0E魔法発動コードの2バイト目の数値は魔法系統ですが、例の000E16F4からの魔法設定アドレスの読み込み位置なんでしょうね。系統00でも1Eでヒーリング出せたり44でアンチサークル出せるのはリストが繋がってるからということで。多分08系統がやたら再現一貫性があるのはおそらく魔法設定リストの次にある魔法ウインドウ表示用の各魔法の説明文を魔法として読み出してるからだと思いますねw ここはどのダンジョンでもEQ/BBBでも殆ど変わりませんからねw ちなみに魔法データとして読み込んでもMAT倍率が0だとヒット時のダメージ計算でハングしますので、適当な番号の0E魔法撃つとハングするフレイムバレットがやたらと出やすいのはそういうカラクリのようです。全部0のアドレスとかw -- (あーぬ) 2024-04-01 23 38 25 MAT倍率も単なる除算用の値なので1から4までしかないんですね。だからMAT999で1000ダメージクラスと500と333と250だけみたいなw 750級の魔法が存在しなかったのカナチミw -- (あーぬ) 2024-04-01 23 50 08 あーぬサン製アイテムが近々登場します。またもやPSO系です。昔試作した時は再現するのにアイコンもコードも1つに収めるのが不可能だったので、2アイテムだったものです。腕が上がったので1アイテムで作れちゃいました。 -- (あーぬ) 2024-04-01 23 58 51 おー、新アイテム楽しみです! -- (phan) 2024-04-02 00 05 34 ケルビムアームでも使用している0E 08 FB XX XXの倍率1.0無属性フレイムバレットは真っ直ぐ飛ぶメテオみたいなもので、これに一貫性があるのはもはや奇跡なんですね。神より授けられたプロメテウスの火、或いはメギドの火ですw -- (あーぬ) 2024-04-02 00 08 36 あーぬさんの0Eコードの読みが正しければ、もしかして0E 90 とか飛ぶと、別の能力引っ張れたりするんですかね? 0Dコードも、もしかしたら武器や防具のデータを読み込んでるところが別途あって、 0D 90 とかすると、本来触られることのない、モンスター制御のところまでお邪魔できたりするんですかねー そうなると夢が広がるな -- (phan) 2024-04-02 00 09 11 PSOで一番愛用していた武器なので昔とはコードこそ違いますがフィーリングは本家にかなり似ています。ヘブンパニッシャーと同じく、これ再現するの無理じゃね?と思われていたものでしたが、09 62屏風シリーズの発見で製作可能になりました。 -- (あーぬ) 2024-04-02 00 13 22 飛んだ先の数値がハングしないどころか有効な数列ならおそらくw -- (あーぬ) 2024-04-02 00 15 24 ミノタウロスアックスのコメでも手持ちFF番目のアイテムのSTR補正値を読み出してMAX火力出す事件があって修正してましたねw -- (あーぬ) 2024-04-02 00 19 05 やー、昔からやりたかったことが、コードでアイテムのパレット(=400番台のアドレス)を操作したかったんです。 なんか、場外乱闘のようなやり方から、そこにアクセスする方法があるのかもですね。 -- (phan) 2024-04-02 00 22 43 もし0Dコードがアドレス指定部分が2バイトな計6バイト長のコードだったらパレットまで指定出来たんですよねw それどころか次に並ぶアイテムのコードに飛んで続行したりも出来たはずなので設計上惜しい点ですねw -- (あーぬ) 2024-04-02 12 53 01 アイコンは両端の互い違いに回転するパーツの動作込みでパースをかけることでなんとか1枚に収めたダブル=カノンです。このストライプ模様のディテールを入れながら1枚にするのは昔は絶対無理だと思ってましたので半々にして2アイテムだったんですねw サイコウォンドでもあったコレムリジャネ?シリーズその2です。ただでさえストライプ部分でグラデーションが発生するのに陰影でもグラデーション付けると使用するパレットが被ってピクセル同士が繋がったりするのでかなり難しいやつです。 -- (あーぬ) 2024-04-03 21 55 09 ↑これダブル=カノンのページのコメを誤爆しましたのでお気になさらずw -- (あーぬ) 2024-04-03 21 57 44 完成おめでとうございます! しかし、PSO神器シリーズが完成したとなると、今度は新たなシリーズやジャンルの開始になりますかね! -- (phan) 2024-04-04 19 16 43 スーサイド環境末期の敵の攻撃力ヤバイ問題緩和のためにメビウスアーマー、バリアントスーツ、クラインガードの3つを予定していたんですが3つ目がまだなのでそっち行ってみますw あとクリダメを相手DF50%ではなく自分のAT150%で計算する他ゲーでありがちなクリにするアクセとかw まあコアダメージが上がる分強くなっちゃうので何らかのデメリットや発動率ちょい下げとか必要そうですねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20 09 03 あと魔法系統08リストと効果音リスト(独断擬音表記付き)を作っておかないとですねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20 45 25 ニコニコ動画時代にブッピガンとか言う擬音が大百科の記事になっていたことを思い出しましたwあれはあーぬサン的にはコンバキョンの方が近いと思ってますねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20 48 32 調合アイテム、コードミスってました・・・ 多分、あーぬさんが「効果発動しなかった」ってのも、これが原因じゃないかな。 今、修正中です! -- (phan) 2024-04-05 23 19 31 ページとEXCELの両方コピペしてみてやはり最終段階の正面判定2種と12コードが走らなかったので、正面判定2つ目からスタートさせてみたら確かに機能しましたねw あそこに跨ぎジャンプが必要だったんですね。 -- (あーぬ) 2024-04-06 00 01 48 あーぬさん、ご存知だったら教えてもらいたいのですが、 主に 0B xx で使用するいわゆる「変数」について、 20番地~40番地くらいまで使えることが分かってますが、これ以外の範囲って使ったこと(そんでもって、悪影響が無い検証)って、記憶・記録ありますか? 具体的には、00番地 って、変数に使えるのかな? って思いまして。 使える/使えない は自分で確認できるのですが、なんか変なところを知らないうちに書き換えてて、不具合を内包させるようなことになったら怖いな って。 この、0B 20 の20番地が、メモリ上どこにあるか分かれば検証も簡単なのですが。 -- (phan) 2024-04-08 13 51 06 もし、あーぬさんも答えないなら、サーチしてみます。 コードで適当な数値を代入 → サーチ → 代入 → サーチ していけば、見つかる気がしました。 -- (phan) 2024-04-08 13 52 15 20-40までしか使ったことないですね。以前ダンシングドールの挙動が気になって現物掘ってコードみた時に FF 05 4E 64 00 02 F8 00 05 40 04 7F 05 98 58 00←コレナニ? スタン時間にいきなりメモリ0番の数値を2バイトサイズで代入?? というコードが冒頭からあったのでメモリ0番って初期化しなくても常時0なのだろうか?という疑問だけ残ってました。 常時0ではなく基本メモリ20からしか使われてないので0なだけかもしれませんw ソウルディフェンダーも同じ05 40 04 7F 05 98 58 00でスタンビットOFFとスタン時間0を行ってましたね。 EQ森で適当にサーチしますとメモリ40が00053F70であることを確認しました。 同時にメモリ0は何故か区画によって値が4だったり5だったりしますが00053F30で合ってますね。 しかしそれだとメモリ0の値を0かのように代入する上記2アイテムの意図が不明ですね。単に演算子間違っただけなんでしょうかw -- (あーぬ) 2024-04-08 15 14 53 ✕答えないなら ○答えをお持ちでないなら 大変失礼しましたm(_ _)m ずっと気になってたとこなので、ちょっと調べてみます。 ただ、 ダンシングドール の、05 98 58 00 は、05 98 40 00 の書き間違えな気がします。 で、 ソウルディフェンダーは、ダンシングドールのコードをそのままコピーしたと推察します。 -- (phan) 2024-04-08 15 24 23 やはり、 ・変数は00番地から有効 ・但し、当該変数はプログラム全体で使用されており、00番地は真っ先に「MAP運営プログラム」で予約済みとでも言うべき箇所 ・未使用が担保されている箇所が、20番地から ということで合ってそうですね。 (だから、0B 00 も、諸々壊れることを厭わなければ使えはする) 逆の観点で、変数 0B 00 ~ 0B 1F までを全部 0 とかにすることで、 MAP側を制御する装備とかが作れる? -- (phan) 2024-04-08 15 27 05 ファーマスガントレット コード修正。 あーぬさんが試して、動かなかった原因は、 [391]番地の、05 78 26 02 でした。。。(比較演算子が逆) 05 78 27 02 にしたら、とりあえず動きました。 ただ、上記 11 00 に成功したら、11 01 をスキップしないといけないのも事実で、 その2点の修正を行った結果、まるでサーカスみたいにあっちこっちに飛びまくるコードになってしまいましたorz -- (phan) 2024-04-08 15 30 02 phanサンが回答期限有りっぽい謎の圧力を発していましたのでダッシュでサーチしましたw ダンシングドールは凡ミスでソウルディフェンダーは前がこうやってたからヨシ!の現場猫案件なんですかね() ファーマスガントレット直ったんですね。飛びまくっても魔法やエフェクトを20回とか正面判定コード40回とかでなければ処理的には問題ないはずですw こっちでもテストしてみますね。 -- (あーぬ) 2024-04-08 19 26 45 ダッシュでサーチしましたw ホントニスンマセン!!アザス!! -- (phan) 2024-04-09 00 30 20 クラインガードは先にアイコンが完成してコードは大枠で決まりました。もう少し時間掛かりそうですね。 -- (あーぬ) 2024-04-11 22 05 52 あーぬさんの装備を一通り見てますが、ケルビムアーム が一番好きだなぁ 自分の♀Figのここぞってときの装備にしたいです。 効果もだけど、デザインがカッコよすぎる。 -- (phan) 2024-04-11 23 17 49 ブレイズ出るようになったらスーサイド末期用の決戦用武器ですw スーサイドも古いバージョンではザコとボスでHPや属性強化量に差を付けていたんですが、途中から無くなったので最終的にザコのHPが20000になる地獄めいた状況になります。その状況でダンジョン一人で潜って下層ボスまで倒して帰還する弾丸プレイを敢行するのに必要なレベルの武器なんですねw -- (あーぬ) 2024-04-13 22 31 12 クラインガード仮組みテスト中です。どうも発動条件0Aのタイミングだと11 01の正面対象コードが機能しないらしいので若干仕様変更が必要な模様です。 -- (あーぬ) 2024-04-13 22 33 06 クラインガードアップ完了しました。バリアントスーツがやたら汎用性が良いので影に隠れがちなメビウスアーマーも後に微修正してみます。 -- (あーぬ) 2024-04-14 15 43 11 錬金関連と全く関係ない話題なので控えようと思ってたのですが・・・ 実は、現在Wiz Lv1攻略 にリベンジしてます。 条件は、Lv1、宝箱は1箇所1回のみ開封可能(他、詳細あり)。 で、現在、パピー、デュラハン、ワー兄弟を倒してます。 こうしてLv1で戦ってると、敵の攻撃はだいぶ厳しいな って感じますね。 そうなると、Lvがあがるだけで加速度的に強くなっちゃう(成長しちゃう)バランスが良くないのかも。 -- (phan) 2024-04-15 00 28 29 以前JAYサンの所でphanサンがお話してた縛りプレイですね。 WizでLV1だとフレイムバレットと殴りのみで倒すんですかね? 素の移動速度がDwfの次くらいに遅いのでかなりハードとは思いますが、HP800のボスでも倒せるものなんですねw -- (あーぬ) 2024-04-15 12 55 25 そーです。前は、宝箱何種類でも何個でも取得OKだったので、 かんたんにメテオスマッシュまで辿り着けました。 現在は一箱一種だけにして、不要な箱はデスティニーコインに換金できるルールにしてます。 HP800は、800回フレイムバレットぶつけますよ。 スターティアラとアクアヴェールでダメージ抑えて。 多分スーサイド装備も、ナノリミッターも、 良くも悪くも短期決戦仕様なので、 元々の製作者のバランスと異なってる可能性があります。 -- (phan) 2024-04-15 20 07 49 個人的に、ナノリミッターは製作者リスペクトだったのですが、 開発者の方のバランス調整を肌で感じてます。 だって、超越者後半のセーブポイントにたどり着くまでに、 マーブルガーゴイルに10回くらい殺されるって、ブレブレで初めて体験しました。 -- (phan) 2024-04-15 20 10 42 低層のガーゴイルAIが頻繁に行う5秒に渡ってゆっくり降下する動作(羽休め)を 後半のマーブルやクリスタルは一切行わないので、かなり好戦的且つ機敏なんですよね。 滑空殴り攻撃は相変わらず3キャラ程離れていれば攻撃判定消失していますが、 そこを殴るとニュートラル状態になって速攻次の滑空を行ったりする強い奴ですね。 ヴァンパイアは魔法や視線主体らしいので自分から距離詰めないように鈍足なんですかねw -- (あーぬ) 2024-04-15 20 36 23 マーブルガーゴイルのAT74無属性攻撃はマインドローブでもないとHP20程度のWizではワンパンかツーパンな気がします。(合掌) -- (あーぬ) 2024-04-15 21 18 13 あーぬさんのおっしゃる通り! なので、ルーンローブ(森後半)+フェザーマント(森前半)+ドラゴンスケイル(炭鉱前半)で、 一撃耐えつつ穴に落ちて無敵時間中に回復しかありません。 このヒリヒリを、スーサイドやナノリミッターで実現したいです。 -- (phan) 2024-04-16 22 04 03 JAYサンも仰ってましたがフェザーマントは運が良ければ早期に入手可能な割にDF17とアクセにしてはかなり強いんですよね。 その組み合わせでも10ダメ台は受けそうなので、倒すにしてもスルーするにしても危なそうw スーサイドだとLV1000辺りまでは物理変異体が3パンするATしているでまあまあ危ない奴ですかね。 06 F8能力変化のATはMAX999で頭打ちなのでその後は耐久面が伸びていくようになってますね。 スーサイドにDFやMDFをマイナス入れたり強化係数を150%→200%にしたらオワタ式になるとは思います。 現行の150%でも高LVで変異体に弱点属性複数突かれるとワンパンされることありますからねw -- (あーぬ) 2024-04-16 23 45 18 属性強化乗ったシャイニングやカオスフレアが既にヤバくて、50%で光彩変異体になるダークウィザードサン9999のテストは100戦はやった気がします。 防具に光1あれば1ダメージに出来る→偶々闇強化で反属性シャイニングが来て9000食らうので無属性防具で1800受けるしかないんですが、 事前にアイテムパレット開いてなかった場合割り込めないこともザラです。△連打し過ぎて開いたのに閉じちゃって死亡オチはよくやりました。 -- (あーぬ) 2024-04-17 00 26 56 ↑のアイテムパレットはエリクシール使用待機ですねw シャイニングとカオスはロシアンルーレットです。 -- (あーぬ) 2024-04-17 00 29 08 ダークウィザードサンの弱点は詠唱中に地上攻撃が当たるところですね。 もしジャンプ攻撃でないと当たらない高度だった場合こちらのDPSが下がります。 そこからフュージョン出されると吸い込まれるのでもう少し強くなってたはずですねw -- (あーぬ) 2024-04-17 00 39 43 通常プレイだと湖上の遺跡のワイアーム狩りでLV60→100とかなるのでこの辺でレベルデザイン壊れがちな気もします。 初期ステ0でLV上がっても大してステ伸びないようにした逆強化人間プレイもMMOっぽくなるかもしれませんw 初期ステALL99の強化人間で通常プレイした時はLV130程でクリアしたんですよね(ツヨスギ) -- (あーぬ) 2024-04-18 18 50 16 命令文ページの効果音項目に効果音リストを載せてみました。28番が上手く擬音表現出来ませんw アヌビスクローの砲撃やブラックオプスの残響音として使っている音ですね。 -- (あーぬ) 2024-04-19 20 07 05 最近、新装備のアイディアが生まれ、しこしこ作成していました。 ほぼ完成したと思うので、追加します。 内容は、恥ずかしいことこの上ないですが、「自キャラに合わせた装備」ってやつで、 キャラメイクの一環で考えた、「ぼくがかんがえたさいきょうのs(略)」です。 -- (phan) 2024-04-24 19 51 59 とはいえ、バイナリ改造界隈しかり、こういった界隈は、 「俺◯◯」みたいなコダワリがあったり、自分で作って自分でニヤニヤしてる人のほうが、長く続いてる気がしますね。 でも、できればやはり私も、あーぬさんやxstさんみたいに、なんか見つけたり、解析なりに貢献したいす。 -- (phan) 2024-04-24 19 55 18 気負いせず赴くまま自分ワールドを広げて下さいw あーぬサンもその方向で爆走しており、設定に沿った存在してそうなアイテムやら異次元から来たアイテムを捏造する傍ら、 途中でランダム0E魔法や09エフェクト実験やら行動状態ビットにハング覚悟でメチャメチャに数値を入れたりとか変なことをして今に至りますからねw -- (あーぬ) 2024-04-24 21 06 12 改良版に載せるメビウスアーマー用回転クロスリングエフェクト(容量圧迫に付き他コード削減必要) 03 22 41 05 03 35 01 06 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 03 10 00 20 09 62 7B 0F 03 35 01 05 09 62 7B 0F 03 04 18 20 03 35 02 0B 03 22 42 05 FF もう少しカジュアルな感じに使えるようなダメージ増減の計算式を考える内にエフェクトにも手を出してみるといい感じになったので、 これの容量分ダメージ計算式をやや簡略化する方向に路線変更していますw -- (あーぬ) 2024-04-24 21 13 57 今回スーサイド及びSHDとメビウスとバリアントの更新で反映が面倒なので、所持キャラを全員更新させたメモカを2つ共用ローダにアップしました。 MCR_B BEQ_20240427A-NU01とMCR_B BEQ_20240427A-NU02の2枚分です。 02のFig♀マサムネが直近のアイテムのダブル=カノンとクラインガードを所持していますので、良ければお試しください★ー★ -- (あーぬ) 2024-04-27 23 07 28 所持キャラを全員更新させたメモカを2つ共用ローダにアップしました。 あざす! 早速ダウンロードさせてもらいます! -- (phan) 2024-04-30 00 23 41 スーサイドの光闇強化拡大適用が凶運変異体だけ反映出来ていなかったので再修正したメモカデータを共用アップローダにアップしました。 MCR_B BEQ_20240501A-NU01とMCR_B BEQ_20240501A-NU02です。 ついでにメビウスアーマーのパレット輝度を少し調整しています。 -- (あーぬ) 2024-05-01 21 45 13 クリダメ計算変更アクセ、ヘラクレスベルト製作進行中であります。 毎度のようにアイコンが迷走して漸く決定したのでコード組んでますね。 391番地から仮組みしたら19bオーバーしててワロタw バフデバフによるAT増減をもう少し簡略化して小幅にしたらテストします。 例のコアダメージの仕様も何か分かるかもしれませんね。 現時点では装備修正込みAT×1.66vs装備修正込みDF×0.32らしいことは分かっています。 -- (あーぬ) 2024-05-06 00 46 57 ↑は正しくは0.166と0.032ですねw AT999でアリを殴ると1165とか出たりDF999を殴ると135が出る謎に迫るのでありますw -- (あーぬ) 2024-05-06 00 53 55 ヘラクレスベルトのテストは良好なので明日にはUP出来そうですね。 通称とスーサイドとバトロイでバランス取れてる感じです。 -- (あーぬ) 2024-05-08 00 40 45 ヘラクレスベルトをUPしました。スーサイドマトリックスの微修正も行い、メモリーカード2つを共用アップローダに置いています。 ヘラクレスベルトはメモカ01のDwf男が所持しています。 -- (あーぬ) 2024-05-08 20 31 55 EQで幾つかの任意の魔法撃って画面上に存在している間にその魔法番号で検索していますと、 000B6F51と000B6F52が両方魔法番号を反映しており、メテオで1B1B、フュージョンで1C1Cになってました。 フレイムバレット撃っ画面上存在中に0202にすると途中でウォーターバレットに化けたりします。 -- (あーぬ) 2024-05-15 12 34 13 ウォーターバレット撃って画面上に存在している時の該当アドはこんな感じです。000B6F50 00 02 02 00 01 00 01 00 00 00 00 00 14 00 14 00 000B6F60 00 00 00 00 06 00 0D 00 D0 51 17 01 00 00 00 00 000B6F70 F2 44 CA FF 00 10 00 10 00 10 EC FF 00 00 00 00 波進行中に6F68や6F70の値が動くので、プラマイ10程度で弄ると波が短距離ワープするので、 この辺のアドレスは画面上で処理中の魔法或いはエフェクトを管理しているアドレスっぽいですね。 -- (あーぬ) 2024-05-15 12 38 00 この画面上エフェクト管理アドはEQで000B6EB5から始まり、ワールドマップではクリアされてまっさらな状態ですね。 ダンジョンに入ってからは敵味方が発生させるエフェクトや魔法が上詰めで登録され、処理が完了して空きスロット(ALL0ではない)になると、 次に発生した新規のエフェクトや魔法が上書きでエントリーする みたいな挙動になっています。 魔神城ボス会話部屋や死者の迷宮1F正面の魔法陣からの10Fなど、自分以外エフェクト発生しない場所で実験し、 発動条件01でフリーズビーストを発動する武器を振ってどんどんフリビを多重維持していきますと、 20件目(000B7AE5)まで登録されました。それ以上は振ってもフリビが出ないので、 そこからさらにポイズンクラウドが出るようにしてブンブンしたら32件目(800B8199)まで登録されました。 その多重状態だともう手動詠唱のフレイムバレットすら出ず、保持している魔法の処理の合計的に限界のようです。 32件目のアドから000BFFFFまでずっと0のまっさら空欄なので、もっと処理に余裕があればどんどん追加出来るのかもしれませんねw -- (あーぬ) 2024-05-15 19 52 24 エフェクト管理スロット1号は800B6EB5と書きましたが、その後ろの5b分はエフェクトの処理に関する性質ビットらしいです。 サンダーボルト(魔法番号15)を登録させた場合、以下のようになり15 15の前に5b分の何かがついてますね。 000B6EB0 00 08 90 80 09 15 15 00 00 00 08 01 00 00 00 00 6EB4の09は例の09 62系屏風で適用するテクスチャと同じ番号で、 09はライトニングボルトの電光2に該当しますね。 6EB2の90を10にすると何故かライトニングボルトの攻撃判定が発生したタイミングで自分にヒットしましたw フリーズビーストの場合は自分にヒットせず、敵版のように5秒自動継続した上に味方ビット消失魔法で出した時とは違って、敵が居ると攻撃してくれました。 -- (あーぬ) 2024-05-15 20 18 39 09 BA 00 01剣波の場合こんな感じで性質ビットが空欄ですね。テクスチャ番号は2Aで剣波のテクスチャが指定されています。 この行だけだと誰が出したエフェクトで誰のステを参照するとかは全然わかりませんね。 000B6EB0 00 00 00 00 2A BA 02 00 00 00 01 00 00 00 00 00 09 62 51 0Fでカラー0Fの物理判定屏風に2A剣波テクスチャを適用したものを登録してみますと 000B6EB0 00 00 00 00 2A 62 36 00 00 00 0F 51 00 00 00 00 こんな感じになりますね。この物理判定屏風、コボルトなどの破砕系死亡エフェクトが途中停止するバグを抱えていますが、 性質フラグ4つ目の6EB3に40のビットを入れると正常に死亡しEXPや宝箱を落とすようになるのを確認しました。 物理判定屏風と一緒にこの性質フラグを入力する機能を持った命令が09 62エフェクトの中で外形上何も発生しない番号にあれば制御可能になるんですが、果たしてあるかは謎ですねw -- (あーぬ) 2024-05-15 20 27 20 XY加速度を倍化して前方に発射する物理剣波屏風がコボルトに当たる前に性質フラグ4にビット40を入れる、というテストで以上の事が判明しています。 09 62 52 XXの投擲物屏風の方はバトロイの時の数値を移植してみてもResistのままで、生存中キャラを参照した正常なダメージ出力を行わせる方法は皆目見当つかないですねw -- (あーぬ) 2024-05-15 20 32 44 4つ上のコメで話しているフリビとポイクラ多重維持で32件目まで埋めた状態で詠唱で出したのは正しくは〇ボタンを使用しないウォーターバレットですね。 発動モーションはしますがもう何も出ないみたいな状態ですw そういえば09 4Fハーブのレビテハーブやディスペルハーブの連鎖はアンチ連鎖と違ってエフェクトを伴うので、 処理の限界からか27連鎖程で途切れてしまっていたのはこれの登録数の限界に近付いたからなんでしょうね。シールドやマジックシェルの多重維持も20台辺りで止まるので負荷がフリビと同程度と思われます。 -- (あーぬ) 2024-05-15 21 31 13 000B6EB0に登録されたパワーウェイブも敵に差し掛かった時点で数値弄ってヒットしないか試していますが、 当たる気がしませんねw この登録アドは行動状態アドとよく似た作りになっているようです。 8b目のパーティNo.に当たるアドは誰が出しても00なので、その魔法は誰が出したものか?の情報ではありませんでした。(ナンデヤ) -- (あーぬ) 2024-05-16 19 38 41 フリーズビーストは3つのオブジェクトを発生させるのに登録されるのは1件だけなんですね。 メテオは始動用の08 90 80 00 1B 1Bで始まる赤空と効果音だけのものが1件、 それと別に80 08 90 80 39 65 1Bで始まる隕石担当ののものが登録されます。 シャイニングもメテオと同じで00 08 90 80 00 10 10の始動用が登録されて、 これと別にC0 08 90 81 00 64 10の光球単体が4つも登録されています。 フリビーは20重複出来るのにシャイニングは7重複しか出来ず、 7回目が光球1個しか出ないのは登録数が1度に5件増えて6重複したら もう次の始動用1と光球1で32件になるからでしょうねw -- (あーぬ) 2024-05-17 21 31 47 カオスフレアは登録1件のみですが、1度に32回出したら魔法陣メッチャ濃いのに竜が3匹しか出ませんでしたw フレームレートは10くらいにガクガクになりますねw ちょっとやり過ぎたので同時16発動にしたら見た感じ8匹は出てました。 その割に秒間MP消費は32なのできっちり16回分になってますw 以上テキトー処理負荷テストでした。 -- (あーぬ) 2024-05-17 21 43 43 単発シャイニングはライトボールの初期案ではなくて普通にシャイニングの個別処理で使われているものだったのでボツデータとかではなかったことが判明しましたねw -- (あーぬ) 2024-05-17 21 45 19 フリビーやサモンは弾体の消費概念が無く常に3つ同時処理なのでシャイニングとは違うってことなんでしょうね。 -- (あーぬ) 2024-05-17 21 48 49 ハイパービームの亜種、レーザービームのネタが出来ましたので新しい弓を作ってみますw -- (あーぬ) 2024-05-18 14 30 17 レイザーソニックが完成しましたので今晩辺りにUPします。無属性ライトニングボルトが発見出来たら採用してみたかったんですがまあ見つからないですねw -- (あーぬ) 2024-05-21 12 04 20 ps2disは逆参照解析が2日目で途中落ちするので古いpcでも試そうかと思います。 古いと言っても2010年製なので期待感ありませんがw ダメそうならida freeが使えるかやってみますかね。 -- (あーぬ) 2024-05-25 22 51 56 09 62エフェクトであとやってみたいのはカオスフレア用炎柱を適用した風魔法みたいなのですね。 未使用謎魔法陣とカオスフレア魔法陣、ターンアンデット用床印は魔法系統変更アクセのエフェクトに良さそうなので、 足元でクルクル回転するタイプで作っておきましょうかね。 -- (あーぬ) 2024-05-25 23 00 26 09 62 76 XXの床回転屏風の回転速度はキャラ速度依存ではなく向きの値で制御出来るようです。 81-FFで指定すると時計回りに回転するようになるのでE1くらいで出すといい感じになりますね。 -- (あーぬ) 2024-05-26 09 24 36 76屏風は常に自分からしか出ないっぽいのでヒット時に敵から発生は出来ないようですね。 マジックミサイルのヒット時に発動条件07で高さを圧縮した7B屏風の白炎柱を出すのはかなりマッチしています。 円盤つむじ風 04 29 41 14 04 2B 42 0A 04 2D 41 14 04 04 0C 21 04 04 00 36 0A 62 7B 8A 04 04 18 21 04 29 42 14 04 2B 41 0A 04 2D 42 14 FF -- (あーぬ) 2024-05-27 21 17 00 ご無沙汰しました。バイナリ改造に変に火がついております。 ただ、コードを追加するのではなく、テクスチャ(TIMファイル)を弄くれないか遊んだりしています。 もう少ししたら、なんか結果を報告できそうです。 -- (phan) 2024-05-29 23 09 13
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テンミン(天民) テンミンジンの別名
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オープニング 「鮮血の誓い」 作詞・作曲・編曲:橘尭葉 歌:妖精帝國 2chのアニソンランキング 461位(2008年05月版) エンディング 1.「しちゃいましょう sensuous」 (第1回) 作詞:井出安軌 作曲・編曲:Hiroki 歌:ゆうま(斎藤桃子) 2.「しちゃいましょう predator」 (第2・10回) 作詞:井出安軌 作曲・編曲:Hiroki 歌:りる(生天目仁美) 3.「しちゃいましょう suggestive」 (第3・9回) 作詞:井出安軌 作曲・編曲:Hiroki 歌:パキラ(平野綾) 4.「しちゃいましょう devoted」 (第4・11回) 作詞:井出安軌 作曲・編曲:Hiroki 歌:鉄子(明坂聡美) 5.「しちゃいましょう sensuous」 (第5回) 作詞:井出安軌 作曲:Hiroki 編曲:quad 歌:のみこ 6.「しちゃいましょう suggestive」 (第6回) 作詞:井出安軌 作曲:Hiroki 編曲:quad 歌:のみこ 7.「しちゃいましょう predator」 (第7回) 作詞:井出安軌 作曲:Hiroki 編曲:quad 歌:のみこ 8.「しちゃいましょう devoted」 (第8回) 作詞:井出安軌 作曲:Hiroki 編曲:quad 歌:のみこ ※第5話分から、編曲がquadになっているが、曲そのものに変更は無い。 (第2~4話エンディングが、第9~11話エンディングにて再度使われた際のクレジット表記も、編曲はquadになっている) 挿入歌 イメージソング・キャラクターソング 関連作品 投票用テンプレ 鮮血の誓い(錬金3級まじかる?ぽか~ん/OP/妖精帝國/2006) OP…オープニング曲、ED…エンディング曲、IN…挿入曲、TM…主題曲 IM…イメージソング・キャラクターソング
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更新日時 2014年07月19日 (土) 14時55分55秒ページを編集 魔人のおまもり アイテム名 素材 習得ランク 備考 魔人のおまもり 魔人のもと(5) 魔人のオーブ(1) すてきなひも(2) ゴッド 1.4試練 錬金・アクセサリー プレイヤーLv 90 防御 15 魔法防御 18 攻撃力+30 追加可能な素材と効果 素材名 効果 N品 N品と神玉 +品 +品と神玉 備考 どくのもと まひのもと ねむりのもと 炎水土風のマナ 対応する属性耐性 +10 +15 +15 +20 虹のマナ 全属性耐性 +5 +10 +10 +15 テンションアップの石 神玉ランダムで付いた効果の報告 祝福効果 1 2 3 4 備考 力 +2 +4 +6 - 丈夫さ +2 +4 +6 - 賢さ +2 +4 +6 - 集中 +2 +4 +6 - 器用さ +2 +4 +6 - 運 - - - - 攻撃力 +5 +10 +15 +20 魔法攻撃力 +5 +10 +15 +20 クリティカル率 UP(3%) 大UP(5%) 特大UP(7%) 最高UP(%) 防御力 +5 +10 - - 魔法防御力 +5 +10 - - 最大HP +10 +20 - - テンション上昇率 - - - - ゴッドモード時間 UP - - - しんらいど上昇率 UP - - - なりにくい 毒 マヒ ねむり - ならない 毒 マヒ ねむり - 名前 神玉ランダムで付いた効果 すけ -- あ (2014-07-19 14 55 55) 力(+2,+4,+6)、丈夫さ(+2,+4,+6)、賢さ(+2,+4,+6)、集中(+2,+4,+6)、器用さ(+2,+4,+6)、 最大HP(+10,+20)、攻撃力(+5,+10,+15,+20)、魔法攻撃力(+5,+10,+15,+20)、防御力(+5,+10)、魔法防御力(+5,+10)、 クリティカル率(UP,大UP,特大UP,最高UP)、ゴッドモード時間UP、しんらいど上昇率UP、 毒になりにくい、ねむりになりにくい、マヒになりにくい、毒にならない、ねむりにならない、マヒにならない -- ぽてきん (2013-10-16 01 30 30) 上へ
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[部分編集] ミルマルトX 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (防具) (あーぬ) (未設定) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) ミルマルトA 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (40) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (10) (0) (0) (0) (0) (10) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (5) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) 説明文 [部分編集] ? 効果 [部分編集] 11(魔法を受けた時) ・自分の受けた魔法が0E 00 44版アンチサークルならバースト射撃開始。 ・キャラの右手側と左手側から矢を3連射。効果音×5。 ・最後に受けたダメージ属性が聖属性の敵全員の無敵時間キャンセル。 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 D0 D9 CF D9 C4 58 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 02 00 10 C2 00 04 00 06 00 00 00 00 00 00 28 00 800F0320 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0A 00 800F0330 05 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0340 0C 3F 00 00 05 42 04 EF 04 06 24 44 05 42 03 10 800F0350 0B 22 40 00 05 7F 25 00 02 1D 01 05 7F 02 01 05 800F0360 7F 27 03 02 18 01 05 7F 2F 03 02 18 01 05 77 0C 800F0370 21 03 1A 18 21 03 33 0C 20 03 33 01 04 01 8D 00 800F0380 44 00 44 00 11 00 FF FF 60 EA 00 00 00 03 33 0C 800F0390 32 0B 32 48 08 0B 30 58 32 0B 30 69 04 02 A8 00 800F03A0 0B 30 40 08 0B 30 5A 32 0B 34 80 04 0B 34 5A 32 800F03B0 0B 36 42 01 03 33 2A 08 02 C3 00 0B 30 5E 36 0B 800F03C0 34 5E 36 03 1E 59 30 03 26 59 34 03 33 18 20 03 800F03D0 02 03 08 0E 04 01 00 00 03 02 04 F7 09 39 00 01 800F03E0 03 1E 5A 30 03 26 5A 34 0B 22 01 01 0B 22 25 02 800F03F0 02 FA 00 03 33 02 04 01 8D 00 15 0B 91 06 D8 04 800F0400 15 0B A4 06 D8 04 15 0B 9B 06 D8 04 15 25 00 0A 800F0410 10 0A 15 18 60 13 90 0E 0E 00 44 00 27 10 01 23 800F0420 06 4C 65 00 02 39 01 08 02 24 08 02 39 01 04 96 800F0430 27 01 02 39 01 04 96 00 01 0B 23 01 01 01 1D 01 ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 A5 14 E7 1C 8C 31 EF 3D 31 46 18 63 800F0450 5A 6B DE 7B 48 29 50 4A 0C 00 13 00 B9 04 FF 7F 800F0460 00 00 00 00 00 00 00 00 00 9F B8 01 F0 98 87 44 800F0470 45 02 00 00 E0 DD AC 01 90 98 97 BB 5B 24 00 00 800F0480 9F 78 C5 01 90 99 89 BB BB 45 82 56 6A 5B DB 01 800F0490 90 99 88 54 B5 5B 00 00 40 B5 34 01 90 89 88 BB 800F04A0 BB 0B 23 44 05 34 3A 01 90 08 88 BB BB 0B 23 04 800F04B0 05 42 2A 00 80 88 88 BB BB 0B 23 05 0A 22 12 00 800F04C0 80 88 78 BB 34 02 00 00 00 52 13 00 80 88 77 23 800F04D0 43 0B 30 64 04 34 1A 00 40 45 23 BB BB 55 20 B4 800F04E0 24 A3 01 00 80 77 77 BB 45 44 20 75 3A A2 01 00 800F04F0 70 77 77 44 44 23 12 11 22 A3 00 00 70 76 75 44 800F0500 33 3A 12 20 43 23 00 00 70 77 77 23 72 A6 13 30 800F0510 A4 A2 00 00 10 11 11 21 67 45 1A 50 44 A3 00 00 800F0520 00 00 00 40 23 A4 13 B0 54 23 00 00 00 00 00 7F 800F0530 4B 32 01 70 B5 A2 00 00 00 00 E0 DD A3 23 01 80 800F0540 5B 13 00 00 00 00 8F 56 3D 14 00 F0 48 01 00 00 800F0550 00 00 44 B5 CA 13 00 10 11 00 00 00 00 00 33 4A 800F0560 C5 01 00 00 00 00 00 00 00 00 31 A3 1A 00 00 00 800F0570 00 00 00 00 00 00 10 11 01 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] PSOBBより究極のマシンガン、ミルマルトを作成しました。AとXの2セット連携装備でこちらはHun専用防具枠になっています。防具なのは装備欄の並びが武器の次だと双銃として見栄えが良いからですね。あとメチャクチャに強いので防具無しのハンデがあった方が良いというのもあります。ミルマルトAから射撃命令を受けると双機銃を撃つように自動で3連射し、飛んだ矢は至近距離で4Hit、近ー中距離で3Hit、遠距離で2Hitするように射撃後も少しの間連続無敵キャンセルを継続します。左右別々の座標から同時発射されるアローは単体に集中したり別々の敵を狙うこともあって対多数で制圧射撃している時の弾道は見てて楽しいですね。キャンセル対象が聖属性なのは第三者の攻撃も多段させる関係で攻撃魔法の悪影響が少ない属性だからです。アンチ連鎖だと11トリガー時点で04対象が自分になっていて最後対象無敵キャンセルも出来無いので、代わりに条件付き敵全体対象無敵キャンセルを採用しているわけですね。ステがカンストすると凄まじい手数とDPSで単体複数問わずあっと言う間に制圧してしまいます。 -- あーぬ (2023-11-29 21 46 39) アンチ連鎖の唯一の欠点、キャラ頭上にGUARD表示が出る点は派手にツイン09 39衝撃波を発生させることで紛らわせていますw 弾を無誘導マジックミサイルにしてみたこともありますがヒットさせ難く微妙で、やはりホーミング角度と言い射撃感が良いのは断然通常矢でしたね。欲を言えば矢もマジックミサイルのようにカラー弄ってモデル一部欠けさせたり出来たら面白かったんですが、まあ撃ってる時は気にならないです。効果音含め射撃感がPSOそっくりになるようにしてありますので使っていて楽しい武器となっています。欠点は強過ぎて無双してしまうことですかねw COMでも2人分以上の働きをしますのでヤバイ 振るだけでメテオが出るような雑な錬金アイテムとは比べるまでも無く面白さと強さを両立しており、間違いなくあーぬサン製では最強の武器です。 -- あーぬ (2023-11-29 22 17 54) 何故AとXなのかは10年くらい前なので覚えていませんが多分カッコイイからですね。ABやAZ、αβ、αΩなどは何かしっくりこないのでMille Marteauxの最後のXを取ったのと当時ターンAとターンXが好きだったからかもしれませんw ∀の鏡像反転がⅩなのはデザイン的にも格好良い設定でしたね。 -- あーぬ (2023-11-30 21 36 33) 通常射撃後0.7秒程の間は方向キーを入れなくても通常射撃が出るようになっていますので、動かないまま連射することも出来るようになっています。これないと連射したいのに合間にちょっとずつ前進しちゃいますからね。 -- あーぬ (2023-12-01 20 32 52) 行動状態ビットを少し調査していますと、03 01アドの08ビット(宝箱グラフィック化モード)で矢が小さな長方形になるのを発見しましたので、03 02 03 08 09 49 00 01 03 02 04 F7と組んで、01トリガーでビットON→矢発射→ビットOFFにすれば銃弾っぽいシルエットになることを確認しました。これミルマルト通常射撃に何とか8バイト確保して導入したいですね。弾頭の色は変えられず宝箱の暗茶褐色ですが十二分に使えるはずです。上記のコードに続けて普通の09 49 00 01も併発させると、弾頭と矢が同時に飛んで行きますので個別にグラフィック制御可能で他に影響出さないようなのでこれは38コンバットアナザーバージョンとか色々応用出来そうですね。これは革命的ではないかとw 半ばジョークっぽい宝箱フィーバービットですが矢だけはガチ有用ですね。 -- あーぬ (2023-12-24 18 46 12) ブラックオプスの開発が大体終わったのでこちらにも特殊弾頭を導入しました。説明文が「詳細不明」から「?」1文字に減りましたが内容は一緒なので問題ありませんw しかし矢のグラフィックを変える手段があったとは夢にも思ってませんでしたね。宝箱ビットは敵にONしたらヒールポーション入りの動く宝箱になる挙動が第一で自分にONした時の事なんて念頭にありませんからね。これは僥倖であります。発売から26年後、他の錬金術師が活動停止してから実に14年後にこんな手法を発見するあーぬサンは自分で言うのもなんですがやはり何か持ってましたね。 -- あーぬ (2024-01-02 20 32 17) 名前 コメント
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[部分編集] スーサイドマトリックス 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 装飾品 あーぬ 8800 完成 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) スーサイドマトリックスSHD 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) 効果コードが値段と魔法回復力までハミ出しているので、7942の価値と+37の魔法回復力があります。 説明文 [部分編集] (-入れる余裕が全くない説明文-混沌を呼ぶ棺に内包されていた異形の構成体。周囲の魔獣の魔力を動的に暴走させて更なる地獄を表出させる。) 効果 [部分編集] 敵全員をプレイヤーLVに応じて強化。 敵LVを毎秒0-プレイヤーLVまでのランダムに変化(ステ自体は不変)し、経験値クリスタルとジェル取得量をランダムに増減。正のLV差が無くなり格上LV敵でも倒せれば宝箱の内容が良くなる。 敵元HPを4倍してプレイヤーLV×2を加算。(MAX32000) 永久ヘイスト&インビニシブルを付与し、強化済み印の未使用状態異常ビットを付与。(複数キャラ同時装備やボケツアークとの重複防止も兼ねる) HP以外の攻撃面の強化度はLV1-LV6399まではプレイヤーLVの150%で6400以降は100%の補正になる。 毎秒敵の魔法硬直を解除する。 ランダムで通常強化体と6種の変異体を発生させる。 変異体番号決定乱数は0~Bで、0~5通常、6虹彩、7凶運、8暗殺、9状態、0A物理、0B魔法 ・通常強化体…敵の元属性に対応した属性強化を施す。(多属性ならその種類内で毎秒ランダム変化)(元属性が無属性なら初回のランダム結果で以後固定)(無属性のボスなら確定で虹彩変異体に再変異) ・虹彩変異体…毎秒8属性から1つを選出して強化。初回虹集光エフェクト、カラー5B変更。(大体白虹、敵により多少差異有) ・凶運変異体…LUK強化。毎秒各プレイヤー個別でランダムにドレイン(途切れない限り進行度が1ずつ増加)3秒+ウィーク1秒付与。カラーF9変更。(モノトーン気味、マップカラーの保護色、メニュー開閉毎に変色するので見辛い時に変更可能) ・暗殺変異体…CRT強化、半透明化、カラーE1変更(大体青色点描か一部黄色)、半透明化、モーションフレームが奇数の時に物理矢発射。(光闇強化とは排他関係なので矢は4属性を帯びる) ・状態変異体…毎秒SP/MSPどちらかを強化。(999vs999だと50%で状態異常が掛かり、LUKも判定に加味される模様)時折8属性からランダムに一つ強化。 ・物理変異体…AT強化、幽霊と獣人以外は上位物理耐性獲得(エンチャントウェポンや魔法グローブ系で無視可能、不死幽霊以外のザコは即死武器が有効。ザコは呪い以外のアイコン系状態異常無効。)初回バーサーカーエフェクト、カラー01変更。 ・魔法変異体…MAT強化。魔法をLV5~LV6WIZ魔法に変更。テレポートはリストアに変換。初回紫球エフェクト、毎秒50%で魔法無効化。カラー02変更。 ★4大属性カオスミックス…通常と虹彩以外の変異体は火水地風全てを各0~PLVまでの乱数で別枠追加強化。相殺有で毎秒変動。物理と魔法はLV2048以上(こちらのDF/MDFが500になる辺り)から適用 ★強度66%光or闇強化…約50%で発現。魔法・物理・暗殺・凶運に適用。カオスミックス以外の強化は併発しない。 スーサイドマトリックス環境のTips・永久インビニシブルによってSPやMSPまで1.5倍になった敵は後半の敵だとこちらがLV2000辺りまで状態異常を入れてくることがある。凶運と状態変異体はこちらがSP999/MSP999に達しても突破してくることがある。・基本的な仕様では攻撃側の属性値は無関係属性の相手に対しその25%が追加ダメージになり、弱点属性には値の100%が追加ダメージになる。通常プレイでは弱い敵でも多段攻撃持ちには注意。・攻撃側と防御側が同属性の場合攻撃側の攻撃側属性値のダメージ上昇は無効化され、防御側の属性値は追加DF/MDFとして計算される。・アイテムの属性値は武器が物理攻撃、防具と盾が物理防御、アクセは攻防物魔全てに掛かる。敵の属性値はアクセと同じく全てに掛かる。・自分が高LVになるとLV666からは敵の属性値が999を超過するため、AT999あったとしても同属性が1でも付いた武器で殴ると160ダメージ付近にされる。同属性魔法の場合1ダメージになる。・無属性武器なら1本で足りるが、別属性武器も持っておく必要がある。・属性値の上限はATなどと違い999超過制限が常に無いのでLVが2000、3000と上がるにつれて敵から弱点属性を突かれた時に大ダメージを受けるようになっていく。・4桁LVの飛び抜けた属性攻撃でも、こちらが対応防御属性1でも持っていれば素の防御力も合わせ1ダメージに出来るが、色々な属性の敵が登場するので無属性にしておいた方が危険が少ない。・属性ダメージ軽減防具で光聖などデフォルト属性付きならマテリアルで調節し、守護属性一致+50%不一致-50%補正込みでプラマイ0になるようにニュートラル化を施すと安全な防具になる。 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 BD 05 BB B2 EF CF C4 D8 AF B8 BD 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 FF C8 FF 7F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0330 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0340 0C 00 0B 20 80 00 10 01 20 04 02 2D 80 04 03 2C 800F0350 80 02 79 02 06 4C 65 00 02 79 02 05 44 4C 24 06 800F0360 44 63 24 05 44 4C 26 06 42 2D 80 02 C8 00 05 45 800F0370 26 18 02 9A 00 0B 24 46 03 0B 24 47 02 01 9A 00 800F0380 42 00 42 00 00 00 00 88 06 18 25 00 02 02 01 0B 800F0390 2E 02 08 06 F8 18 2E 01 36 02 0B 26 46 02 06 48 800F03A0 46 04 06 48 59 26 06 49 27 7E 02 B1 00 06 49 00 800F03B0 7D 06 48 4C 28 06 4C 58 28 06 74 58 24 06 73 24 800F03C0 00 02 C8 00 06 73 0B 0C 06 74 4C 30 06 FA 58 30 800F03D0 06 BA 00 FA 06 73 26 05 02 27 01 06 18 A4 00 02 800F03E0 02 01 06 1C A4 00 02 02 01 06 17 2D 80 02 2E 01 800F03F0 06 42 2D 80 02 36 02 06 F8 0B 08 06 F8 01 10 01 800F0400 36 02 0B 2E 0B 08 0B 2E 01 18 0D 03 15 24 7F 02 800F0410 17 01 0D 03 89 18 2E 0D 04 15 24 7F 02 24 01 0D 800F0420 04 89 18 2E 01 88 00 06 73 24 06 02 6C 01 06 42 800F0430 2D 80 02 39 01 0A 43 00 00 04 0A 00 5B 01 60 01 ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 00 21 41 25 63 2D A5 31 E7 39 28 3E 800F0450 6A 46 8C 4A CE 52 10 57 51 5F 93 63 D5 6B F7 6F 800F0460 06 F8 0B 08 06 F8 01 10 01 36 02 FF 06 73 24 09 800F0470 02 8C 01 06 F8 40 0A 03 1A 2E 02 02 82 01 06 F8 800F0480 40 0E 04 1A 2E 05 02 60 01 01 10 02 06 73 24 08 800F0490 02 AA 01 06 F8 40 07 04 0A 00 E1 04 3B 00 06 04 800F04A0 1A 2E 02 02 AA 01 0A 49 00 01 06 73 24 0A 02 C8 800F04B0 01 06 42 2D 80 02 BC 01 0A 42 00 01 06 F8 40 08 800F04C0 06 15 40 09 04 0A 00 01 06 73 24 0B 02 F9 01 06 800F04D0 42 2D 80 02 DA 01 0A 3E 01 0F 06 42 0B 20 06 F8 800F04E0 40 0C 04 0A 00 02 04 06 4B 09 04 06 01 14 04 06 800F04F0 24 19 02 F9 01 04 06 40 28 04 1A 2F 02 02 10 02 800F0500 06 F8 0B 02 06 F8 01 14 06 FA 47 03 06 FA 46 02 800F0510 06 73 27 0A 02 1E 02 05 45 27 08 02 36 02 06 86 800F0520 98 24 06 8A 98 24 06 E4 63 30 06 E6 63 30 06 E8 800F0530 63 30 06 EA 63 30 04 00 04 7F 06 41 03 40 06 42 800F0540 03 A0 06 73 24 07 02 79 02 04 0A 00 F9 04 1A 2E 800F0550 02 02 79 02 06 F8 40 06 06 FA 46 03 10 00 22 02 800F0560 79 02 06 C0 40 03 06 EC 01 01 06 43 03 10 06 B6 800F0570 40 03 0B 22 01 01 01 5C 02 0B 20 01 01 01 46 00 COMMENT [部分編集] ボケツアークの画像領域をコードに使用してさらに発展させた敵強化アクセ最新版です。パレットカラーだけは残しておいて黒~エメラルドのグラデーションにするとあら不思議、アイコン画像がマトリックスコードみたいになっているではありませんか!(予想通り)そこまでは良かったんですが完成までに色々あって大小変更含めVr.30程に達しており(マジアリエン)制作期間は実に2週間も掛かっています。 -- あーぬ (2023-04-10 17 59 24) 敵全体対象コード処理中に味方対象コード使うと04や06の対象がプレイヤー側に設定されるので注意とか大昔YsサンかPhanサン辺りがチラッと言ってましたね〜などと色々思い出しながら作りました。あと比較演算子の26と27は以上と以下が逆なのでは説も。通りで赤竜でHP32767超過リミット効かずに毎回止まるわけだと。即詠唱完了コードはどうやっても浮遊系が稀にAI停止するケースを修正しきれずにオミットすることになりましたが、問題があると思い込んでいた魔法硬直解除の方が無事に乗せられたのは僥倖でした。カオスフレア散歩しながら闇強化乗せて2000台ダメージ突っ込んで来る通常体デーモンロードサンの逆襲っぷりが見られて最高ですね。 -- あーぬ (2023-04-10 17 59 46) 本来の属性に一致した強化を行えるよう照合する新システムを搭載し、通常強化体の出現率増加も行い、通常体は通常プレイの延長で属性対策できるように。多属性持ちの敵はその範囲内で毎秒属性変化し、攻撃側属性と防御側属性の一致不一致が発生するのでより攻防に幅が出るように。高LVになるとステがカンストしてそれ以上耐久を盛れず、属性弱点を突かれた時のダメージが一発瀕死級なので、防御属性を無属性にして軽減装備で固めるのが無難。LV4000だと脱いでも999ですからね(笑)。マテリアルで光闇聖邪16のフラットにしたスローンズローブも守護属性不一致なら単品で無属性の軽減防具に出来そうですね。 -- あーぬ (2023-04-10 18 03 31) 有属性魔法はこのファインオイル方式だと一致属性だけでなく反属性でもダメージが乗るらしく、ダークエンジェル通常体@聖属性強化中がデススペルに2000ダメ上乗せするなどコワイ現象も。以前からテストプレイでも火単強化ウィザードサンのフリーズビーストが痛かったり、物理攻撃が水顕性のサラマンダーのエクスプロージョンが痛かったりで変だとは思ってたんですよね。この仕様を活かし基礎威力がどうにも低くMDF500もあればカスダメ化しがちでMAT999vsMDF999で(多分MSPが足りないせいか)1ダメになってしまうフュージョンとカオスフレアの威厳を取り戻す試みとして、魔法変異体には禁呪と光闇ランダム強化を追加してあります。詠唱時間の短い魔法を持っているボスが魔法変異体になった時はマジ強いので注意です。ヤバくて後から光闇強度に66%のリミットを敷きました(笑)カオスフレア後に接近されたらアイテムウインドウ開いて祈りましょう。いやだーしにたくないー 飛び降りたりエレメンタルガード着て魔方陣の炎ダメ受けてた方がマシまであります。-- あーぬ (2023-04-10 18 04 10) 今回の通常強化体属性照合システムで特に強くなったのはダークエンジェル・デーモンロード、アンデットマスター辺りですかね。エンジェルサンは即詠唱搭載していた頃だと出合い頭に聖属性強化コールエンジェルで開幕10秒で瞬殺してくることもありましたね。2600×6って何事(笑)アースティアラ必須レベル。通常強化体は闇が乗ったシャイニングとフュージョン、聖が乗ったデススペルと反属性魔法を使うので強いんです。 新登場の状態変異体はカラーが通常と同じなので、しれっと通常体に混じってLV9999のキャラのRSをブチ抜いて5分にも及ぶ劇毒を突っ込むムカデとか登場します。Drain+Weakでこちらを弱体化させたりさせなかったりする凶運変異体もRS999を突破して、短めなものの自前のStunやConfusion等厄介な状態異常を入れてくることがあるので特定の敵は要注意です。あまりハズレっぽい変異の組み合わせが居なくなってより面白くなりました。LV上げ過ぎちゃったりドーピングし過ぎちゃったキャラでも楽しめますよ。 -- あーぬ (2023-04-10 18 07 42) 無属性ボスの通常強化体が確定で虹彩変異体になる仕様は、バジトームサンとダークウィザードサンのための特別措置です。(むしろドッペル抜きだとこの2名しかいない)ラスボスの威厳を取り戻したかがやきさまサンとダーク要素皆無シャイニングウィザードサンがキサマラ冒険者をボコボコにしますので覚悟の準備をしておいて下さい(笑)エリクシール2個は持参した方が良さそうです。アイテムウインドウ開いてエリク探している間に死ぬことも多々ありますので事前セット大事。 -- あーぬ (2023-04-10 18 08 16) 敵強化系アイテム制作当初からの願いでもありますが、あんなカッコイイのにHP3000しかなくて自己バフもないせいで赤竜と比べて特に語られないバジトームサンを最強のラスボスにしたい、という狙いも通常確定虹化を入れる余裕が最後の最後で出来て念願叶い、大団円を迎えた感があります。アクセ欄一つ埋める縛りがあるのでむしろ戦闘用の錬金アイテム1つくらい無いとヤバイ。これなら何LVでも楽しめると思います。当方渾身の錬金アイテム・スーサイドマトリックスでブレイズアンドブレイドよ、永遠なれ! -- あーぬ (2023-04-10 18 09 59) BBBだと黒竜通常強化体が闇と火を使い分けるのとか胸熱ですね。トロール並みの連撃格闘派なデスとリッチが闇単なのが惜しいですが変異体ならマルチ属性になって対策不能になるのでツヨイ しかも専用技の隠れ身マジックミサイル×4が無属性魔法で、メテオと同じくどの属性強化でも乗るのでツヨイ 元々魔法変異体のテレポート変換も即詠唱搭載していた当初は不意打ち狙いのマジックミサイルだったんですよ。ラヴィスカノンもそうですがクソデカ属性強化乗ると至高の魔弾ですからね。 -- あーぬ (2023-04-10 23 50 46) 無属性ボス虹化が800F03F0 06 73 00 06だと初回エフェクトが出ないので01 32 01 FFに変更 変異体番号はそのままで虹処理に飛ぶことで対応するように変更。 -- あーぬ (2023-04-11 20 16 33) LV3000台後半はこちらDF999と敵の物理火力が拮抗しがちな帯域で、素ATが低く属性出力40~60%のリミットを敷いているザコの通常強化体が少々パワー不足な点を解決するために80%~110%にしてテストした結果まあまあなので採用してみました。代わりにLV9999で出力110%のザコに弱点属性で殴られるとギリ9999受けるかもしれませんが、もはやそのLVなら何か対策しておくだろうのでヨシ! -- あーぬ (2023-05-06 12 44 19) バトロイに持っていくと相手プレイヤーを変異体にするので始まった瞬間髪や服の色が違くてワロス ステ見るとHPと属性がブッ飛んでおり、互いに持っているとNT-DあるいはEXAMシステム同士の殴り合いみたいになりますw 魔獣用の種族特性ビットはプレイヤーには意味がないので物理耐性は付かないんですけどね。BBBのクエストNPCも変異体になりますので、スーパーフォレシア人おじいさん(物理)や幽霊ネコ(暗殺)など色々面白い絵面が見れますよ。 -- あーぬ (2023-05-16 21 25 37) この敵強化コンセプト、ボケツアークよりもっと前にY’sサン謹製のアイテム・ディバインクレストのアイテム使用効果で敵HPMPを9999にして全快した上にインビニを掛けるという効果が存在してたんですよね。いつの間にか延長線上のアイテムを作っていたんですねー。神のお戯れ的な所も同じです。因みにスーサイドマトリックスはは機械仕掛けの神デウスエクスマキナの力が関与しているらしいことになっています。より強い敵を求める者の業に応える人造神と言った具合です。その正体はPAR3とかいう噂(笑)ところで古の塔へテストプレイに行った時に2Fの固定敵を無視していったら凶運変異体がいたらしいのですが、何故か6Fまで履歴に残っていたらしくちょくちょくDrainWeak効果が発生し、物理変異体リビングソードに隙を付かれてチーンしましたw 6Fのセーブポイントからロードすると履歴がクリアされたようですが、疫病神にも程がありますねw 長い部屋に配置された固定敵達の中で一番奥にこれがいてデバフかけてくるのとかよくあります。因みにデバフ判定は個々のキャラのアニメーションカウンタが偶数かで可否を決めていますので、複数キャラで装備してもデバフ確率が上がったりはしないように設計してあります。元は乱数生成している余裕がなくてそう組んだだけなんですけどね(爆) -- あーぬ (2023-05-16 21 39 06) LV6144までは敵の強化値が120%になるようにしてみました。というのもプレイヤーのDFが4LVに1上昇するのと、こちらが無関係属性で防御した際の敵属性値によるダメージ上昇が同じく25%で4LVで1上昇のペースの成長曲線のため、差が開きにくくまだ若干の火力不足を感じたからですね。LV2000辺りはこちらのDFが600台でバフ込みだと900台いっちゃうのもあって結構バランス難しいです。変異体や魔法は普通に痛いので問題ないんですが、選出率5割の通常強化体チャン達には中だるみの原因となるLV4000前後のプレイヤー側の強さのピークよりほんの少し上を行ってて欲しさがあるんですね。AT40のゾンビの殴りを基準にしがちなので悩みます。 ヘイスト込みのスゴイ前のめりダッシュとか気まぐれ0フレーム攻撃とか割と驚異的な要素があるザコなので好きなんですよねゾンビ。 ボケツアーク試作時期は5倍くらいに巨大化した変な色の強化ゾンビと戦いまくっていたせいですかねw -- あーぬ (2023-05-22 22 01 57) 更に色々テストした結果、攻撃力のみLV6399まで150%出力で6400~9999は100%出力ということになりました。装備の強弱やバフ/デバフの大幅変動を受けても極端に即死したりカスダメにならない程度のバランスが取れていると思います。第一ピークのLV6399は敵HP13000に通常体ダメージ1400(こちらDF999)といった感じですね。LV6400でダメージが600に下がって暫く平和が訪れますw その後LV9999でHP20000とダメージ1500クラスの第二ピークを迎え地獄の七丁目に到達します。計算処理がPLV÷100した後に×150するか×100するかになっていたんですが、これだとLV99以下が値0になってカオスエレメント処理の乱数生成辺りでエラーを起こすようなのでPLV×3した後に÷2するか÷3するかという処理にしました。これが丸め誤差というものなんですね(学習) -- あーぬ (2023-05-25 19 29 46) 説明文の?の数に回していたコード余りが4bに達しましたので、試験的に敵LVに0~自LVまでの乱数を毎秒入力して取得EXPを増やしてみます。従来のLV上げだとドッペル周回やドロプニール+バハムートやクサナギ等の地味作業でしたが、今日日そこまでの苦行は好ましくないと言いますかMMOでももうちょっとマシまでありますので、最大で自分のLVの半分ちょいのEXPが入ったりするようになりました。LV3000で10体前後倒すと1LV上がる程度のペースですかね。これでもLV9999にするのには2ヵ月以上かかりそうなので、通常ドッペルを超えた強さの敵と戦い続けるには相応のEXPだと思います。以前から魔法ヒット版ドロプニールを作成しようかとも思っていたんですが、それでアクセ枠さらに埋めて苦行やるよりは纏まったEXP落とす変異体のほうが楽しそうなのでこちらで解決してみました。 打撃経験値については自分のLVは越えないので1固定です。また、LVを毎秒変化させているのは常時自分と同LV入力だとLV差を加味して行われる宝箱の中身の選出深度が上から3つ目までになってしまうからですね。あとランダムなもののフェアリーロッドのLV差AT加算にも対応したいというのもあります。あれバトロイで相手LV9999だとダメージが3000超える最強武器でしたねw -- あーぬ (2023-05-25 19 37 19) 4桁LVでも滞りなくそれなりにLVUPしていくようになりましたので、アングラ行くともっと不思議のダンジョン風になって面白いかもしれませんね。ヴァンパイアバットとか凶運のデバフ+デススペルや他の変異体とのコンボでヤバイ組み合わせが来た時にコロッと死ぬんでしょうけどそれっぽい感じしますw 死にそうな時にクリスタル拾ったらLVUPによるHP全回復で助かるシーンも多そうです。そういえばダイスオブフォーチュンで高LV凶運のデバフ+PLV3倍LUKの状態異常防げるんでしょうか?←凶運はバジに40回くらい峰打ちされても防げて状態変異体は999VS999なので50%でした。デススペルとかスタンから凹りでシニタクナイのでちょっと気になります。バジトームやEQクラーケンのスタンはホント死ねますw -- あーぬ (2023-05-25 20 19 52) 敵番号5番以降が凶運になった時に無視して以降の部屋で4番目までしか敵が登場しない状況が続くと、セーブ&ロードで履歴をクリアするなどしないと陰陽師の呪詛の如く知らない場所からデバフを受けるという仕様に付きましては、HP0でないかで判定するのを止めて行動状態ビットで判定する方法をテスト中です。04 03 2C 80で同区画内存在中ビット判定だけだと出現~強化前に一瞬で倒した場合に経験値が増えてしまう(死亡モーション完了までC1で80と40両方立っている)ので、04 03 24 81で判定することにしました。これだと基本の待機または移動中や詠唱中など大体81なので機能します。区画外は行動状態ビットが全部00なので生きてても死んでてもデバフが停止します。魔法発動モーション時は80ですが硬直維持の持続魔法も硬直解除ですぐ81になるのでヨシ!大部屋にいる大量の固定敵無視して抜けた後にちょくちょくステが黒色になってないかウインドウ開閉確認するのも悩ましいですからね。初期はDrain表示や小さいエフェクトがあったので分かったんですが削っちゃったんですよねw これで特に問題なければコード反映しようと思います。その後はBBB用のFigとDWF以外が盾欄に装備してアクセ枠浮かせるバージョンを用意したら開発終了ですかね?ここまで来るのホント長かったですね。でもこれで錬金アイテムの一つの集大成みたいなものが出来上がったと思います。レトロゲームとして語り継がれても錬金に関して後世に残るか知りませんが、BIN改造無しでクリア後エクストラモード染みた延長プレイがLV9999まで出来る究極のアイテムが人知れず爆誕していたのであります!(もう過去形w) -- あーぬ (2023-05-27 22 24 11) 開発が敵の色違い強化版のために用意しておいたらしい未見のアナザーカラーには面白いものもあり、物理ダークメイジや魔法グリフォンは笑ってしまうので必見です。魔法ダークウィザードは魔法少女(無理があろうかと思われます)。物理バジトームは剣の色から察するにエンジェルイレイザーのアイコン元である可能性を感じます。作りかけか未設定で微かにテクスチャーのドットがチラつく程度か影しかないカラーの敵もあり、魔法ストーカーや魔法バット系などAI挙動や攻撃性能からして発見が遅れるとヤバイ奴もいます。 -- あーぬ (2023-06-18 10 33 50) 上掲の凶運変異体エリア外呪詛問題の解決として06 4C 65 00を04 03 2C 80に変更しています。04 03 24 81だと攻撃中80の敵が多く、グールの近距離連続毒麻痺パンチ中にデバフ効果が出ないなど逆に問題化しましたので、3種の解決案の内一番問題の少ない判定方法として2C 80で判定することになりました。04 01 24 87案だと部屋入った瞬間の固定配置敵が変異するのが何故か1秒後になっちゃうんですよね。 目の前にいるのに範囲内ビットまだ入ってないんかいみたいなw 多分同タイミングではあるものの処理順が00トリガーより後で判定出来ないんでしょうね。とりあえずこれでボスが変異前に一瞬で倒されるスキも無く凶運もエリア外デバフが起きなくなりましたので怯えずに遊べますねw そして冒頭の敵全体コード終了分岐02 12 00は不要な事に気付きました。どのみち最終地点なのでジャンプ指定不要なんですよねw(後で直します) -- あーぬ (2023-06-18 21 15 43) 敵強化度150%/100%が切り替わるLV6400境界の処理の内100%の方の調節可能部分を削除した後、浮いた7bで強化判定に06 4C 65 00を入れることによりHP0になっておらず同区画内に居る、という2つの判定で強化対象にするようになりました。これで不意打ちで倒してもEXPが増えず、凶運のエリア外デバフも来ないのでコード面は問題点無しのマイルド調整ですね。02 12 00も削除して説明文の?の数が4つに戻りましたw これ別案ではHP判定は無しのまま説明文に空きを回して「異形なる真理」とか入れようかとも思ってましたが、コード部分を完全にする方が優先度が高くフレーバー部分は名前とアイコンだけで大体物語ってるのでヨシとしました。もう弄る所はなさそうなので末期LV用防具とか作りましょうかねw マテリアルで属性を相殺調整した軽減防具を用意するのが基本ですが、他に面白そうな防具として、9000などクソデカ弱点属性ダメージを緩和する代わりにクソザコ1ダメージを敵に応じた最低保証火力へ再出力するメビウスアーマー、受けたダメージの幾らかを彼我のHP/MPの4ヵ所ランダムに転送するクラインガード、ダメージを受けた時の行動状態によって軽減率が変動するバリアントスーツなど予定しています。手持ちの中からID判定で回復アイテムを探して自動消費するオートポーション防具やカンストしがちになる所持金を25000程消費して自己復活し各種バフを得る生命保険防具なども良さそうです。まずは創作意欲が爆上げされるアイコン画像を作らないとですねw -- あーぬ (2023-06-19 12 26 18) EQのオープニングナレーションによると魔導の暴走によって魔獣が発生したようなので、スーサイドマトリックスも同じ原理で魔導によって生物を暴走させていることになるんでしょうね。物理変異体は亜人精神体なので安易な身体強化ではなく、異次元に片足を突っ込んだ怒れるアストラル激情体の設定だったりします。毒麻痺も石化もデススペルも効かないのに武器の即死は効くとかいう変な奴です。デスシックルやヴォーパルアクスのような呪いなら効くんですかねwクリティカルメイスやアサシンダガーだと謎になっちゃいますが。また変異体が変色したり一部または全部が透過したり不可視になってしまうのもこの世ならざる存在になってしまっているからというのが後付け設定ですねw 十全に機能した場合のタブレットに近いと思われる影響力によりエクストラモードと化した世界で冒険者は事故って度々墓になりますw -- あーぬ (2023-09-08 21 54 07) BBB向けの盾版SMX制作に手を掛ける間に、3E9番地のボスビット判定部分に06 17 2C 80 02 F4 00 01 32 01 FFという迂遠なコードを発見し実質4bを確保出来ると判明しました。出来ればもう8b欲しいので、魔法変異体の初回アンチ30秒を毎秒アンチON/OFF反転にして更に4b浮かして実験中です。浮いた8bで何をするかと言いますと、初期案にあった暗殺変異体のアロー発射です。クリティカルは計算前AT1.5倍らしくAT999vsDF999なら160→600まで上昇しますが、4桁属性エンチャントほど強力ではないんですね。デカ過ぎてステルス出来てないボスや通常より弱くなってしまうシャドウにも暗殺変異体のメリットが欲しいということで、敵側モーションフレームが3の倍数の時にアロー発射のコードを追加したところ、かなり面白くなっているのでこのまま問題なければVr.26として更新します。変異体でヤバイのは戦闘力の高い魔法・物理・凶運が筆頭候補ですが暗殺も3位4位辺りに入りそうな感じです。飛び込み攻撃のジャンプベクトルを殺して届かなくしたり詠唱中にも撃ってきたりしますからねw ゴブリン相手で分かる通り結構HPを削られます。そういえばゴブリンやゴブリンシャーマンは剣士で殴ってもモーション止まらないんですよね。通常プレイだとすぐLV差付くので気になりませんがSMX環境だと本当に強いザコです。行動保証にダートに短詠唱魔法に無属性魔法など、廃坑入り口で墓になりがちなのは色々理由がありますw -- あーぬ (2023-09-13 21 12 00) 盾版SMXはアクセ装備箇所判別コードの内21bが不要になるので、浮いた分でボスにPLV÷100程のHP自動回復が付与されるようにする予定です。LVが末期になるとザコとボスのHP差が小さくなってくるので入れたかった要素ですね。アクセ枠が空くのは単純にルーンアミュレットやエレメンタルリング等をもう1つ付けられる以外にFigとDwfでもティアラ2種併用やドミニオンフェザー装備等が解禁されるなどアドバンテージが大きいので、ソロでもアクセ2種付けられる代償に盾版を装備してる者が一人でもいればボスが若干しぶとくなるというデメリットが付いちゃいまーすというバランスで行く予定です。暗殺変異体もお邪魔虫ではない戦慄の処刑者となり更に面白くなりますね。 -- あーぬ (2023-09-13 21 50 14) 更に見直していると魔法硬直解除が04 00 2C 80 02 3A 02 04 00 05 80と迂遠なコードになっているので04 00 04 7Fに修正予定です。これ当時ビット80を0FFにしようと04 00 04 80で組んで失敗してお茶を濁していたんですねw FF-80=7Fなので80を消したいなら04 7Fと入力しないといけなかったやつです。エレメントアルケイン作成時には解決してましたねw これで7b浮くので、状態変異体に追加コード モーションフレーム値が4の倍数の時虹彩変異体のランダム属性処理に飛ぶ を入れたいと思います。状態異常手段の無い敵だと4属性カオスミックスだけなので偶に変化球があるのも悪くないと思います。魔法変異体がカオス+出力66%光闇でかなり高い攻撃力を持つんですがこっちはカオス+100%ランダム属性になるので、稀とは言え最高のダメージを飛ばせる可能性があります(大丈夫かコレ?w) 組み合わせ的にハズレの変異体など存在しないのであります。 -- あーぬ (2023-09-14 12 30 29) ということで更に4b無駄を発見して修正を加え、暗殺が矢を放ち、状態が体感15%で一瞬ランダム属性を帯びるようになりました。2b不足した影響で魔法変異体のアンチが12コード5bになり、持続時間がプレイヤーLV依存になってしまいましたので、頑張って殴るしかないですかね? 或いはアンチ毎秒反転型か光闇66%を50%にして4b確保したら30秒に戻せますが悩みますねー。アンチは短めでないとリストアをGUARDしちゃいますからねw むしろリストアは毎秒アンチ反転により成功率半分で十分の可能性も? -- あーぬ (2023-09-15 20 55 57) 12コードでアンチ状態にする案だとLV9999にステもALL999の場合持続時間が649秒に激増していたのでやっぱり毎秒反転型になりました。あまり長いと魔法職はアンチ解けるの待つのしんどいですからね。毎秒反転になってリストアをGUARDすることもありますが既に攻撃面がクソ強いので不確定回復でもOKということになりました。魔法変異体バジトームが20分以上引っ張ることありましたからね() 火力×手数の関係で明らかにレッドドラゴンより強いんですよねアレw 正に魔神。 -- あーぬ (2023-09-16 12 34 17) 四天王会話前やクラーケン部屋入った時などの非アクティブ状態のモーション値は当然0を維持していますので、暗殺変異体はバトル開始前から攻撃加えて来ちゃうんですね(汚い流石忍者汚い) -- あーぬ (2023-10-07 23 19 48) 最近風属性の通りが悪いと思ったら4属性カオスの持続時間代入の内、火水、風土という一括2ヵ所同時に書き込むためのメモリ30と32の片方32を削除しちゃってたみたいですね。ですが持続時間は01あればいいのでプレイヤーLVを格納するメモリ22と24を流用して持続時間2ヵ所同時書き込みを行うように修正します。4属性全てのダメージが出て正常化を確認しましたので修正反映します。 -- あーぬ (2023-10-08 13 49 14) 魔法変異体の魔法無効化毎秒反転はPT人数が偶数だと常にONになってしまうようなので、06 42 05 10から変更して06 42 0B 20にすれば良い気がしますね。MAT-UP/DOWN MDF-UP/DOWN/アンチの5つのビット入り混じり、生成される0~1Fの乱数の内半数の10~1Fはアンチビットが含まれるため50%で魔法無効になるはずです。この処理の後に共通の毎秒ヘイストONとインビニ+強化済み印ビットONが問題無く入って05 42アドのビット達が合流します。→テストして正常動作を確認したのでコード修正反映します★ 何気に複数の魔法変異体のアンチタイミングが同期していたのもバラバラになってより良いですね。MAT-UPが混じっても元々永久インビニが入っているのでそれ以上上がりませんし(相殺したい場合はWeakとMAT-DOWN両方が必要ですがw) DOWNは相殺して素ステがプラマイ0になるだけなのでナイス修正案ですね。 -- あーぬ (2023-10-09 18 27 27) 4PTで死者1Fのテスト等しますと部屋固定のゾンビはPT3番目キャラのLVに応じた強化で、棺桶と自然湧きの方はPT1番目キャラのLVに応じた強化になるという不思議現象が確認出来ますね。絶対PT1番目キャラの装備が先処理だと思い込んでたんですが固定配置がどうしてそうなるのかは謎ですw PT内のLV格差が大きい場合ちょっと注意点ですね。何しろ暗殺変異体の矢はスーサイドマトリックスを装備している人数分同時発射されるため、下手すると強力な貫通矢でPTが壊滅しちゃいますからねw(殺し屋スギル…バリアーの株が爆上がり) -- あーぬ (2023-10-09 19 35 15) 久々にバトロイでプレイヤー変異体の様子を観察しようと思ったらREADY…のあたりでハングしてしまう現象を確認。結構前のバージョンではそんなことはなかったのでその後の変更が何か問題になっていると見て調査しますと、どうも相手LVを0~自LV-1の乱数に毎秒変動させる06 44 63 22が問題らしく、1VS1で片方だけだと問題無いものの双方が装備すると止まるようです。06 44 58 22にすると常に敵LV=自LVになり何故かそれでバトロイもハングしなくなりますが、これだとLV差が無いので宝箱の中身が深度3つ目までしか出なくなっちゃうんですよね。それなら06 4C 65 00 02 79 02で飛んだ先に06 44 63 22を置いて、HP0の敵を検出したらLV乱数操作が入るようにすればバトロイと狩りのEXP+宝箱全部OKになるかもしれません。でも狩りのフェアリーロッドは死んでしまうので惜しいですね。 その前にバトロイで相手がHP0になった時にまたハングしたらアレですねw スーサイド同士が相互で作り出す問題である可能性も高いですが基本HP0になった時は死亡ビット立つ直前に15トリガーだけ効果発揮して他は停止するので00トリガーなんて動かないはずなんですよね。 -- あーぬ (2023-10-11 19 52 43) これで完璧かと思ったら思わぬ所にバグが生じるものですねー。どれだけ効果が素晴らしくてもハングが発生するアイテムは美しくないので修正であります。 -- あーぬ (2023-10-11 20 06 25) 1Pを自LV=相手LV代入型、2Pを自LV乱数発生型にすると互いのLVがどんどん下がっていき、1PがLV0になった後にハングしましたのでおそらくこれはLV0を元に乱数を作ろうとなった時でしょうね。4Bや63といった乱数発生の演算子は0~0の乱数を生成しようとするとハングするのは何度となく遭遇して回避して来ましたので。敵の場合乱数でLV0になってもEXPクリスタルが0になる程度で他に影響なかったんですが、敵LV変動スーサイド持ちが効果を向け合うと0乱数エラーが起きたりするわけですね。ンガー とりあえず敵HP0タイミングLV操作でテストします。 -- あーぬ (2023-10-11 20 27 14) 敵HP0タイミングLV操作でテストしますと1VS1は問題無し、1VS2で一人HP0にして倒れさせるとLV変動開始しますが死んでいる相手の装備効果は停止しているので乱数でLV0になっても問題なし、ここで強制的に自分のLV0にすると流石に自分のSMXが0乱数処理を行うのでハングしますねw まあ生きてたら変動しないし死んでたら効果停止しているのでこれで大丈夫でしょう。宝箱もカボチャでエレメンタルガードまで確認しEXPも増えているのを確認したのでこれでOKですね。死亡時LV変動になりフェアリーロッドは犠牲になりましたがシルフィードを作成しておきましたので火力枠は困らないでしょう() そういえばバトロイのカンスト同士でSMX効果受けるとHP32000付近になり、この状態からレストア以外の回復魔法を掛けると32767超過してマイナス値になり即死しちゃうんですよねw まあ30000もありながら回復することはないでしょうけど何かで強化したヒーリングとか貰ったら死にますよねw ハチャメチャスギル -- あーぬ (2023-10-11 22 44 19) 色々考えた結果、説明文????の4bを04 02 2C 40(敵ビット判定)にして敵全体コード開始地点に置けばバトロイで無効になるだけになるので平和が訪れますね。説明文は0C 00で空欄になっちゃいますがこういう時の為の4bですから有効活用します。HP0でLV変動する版はリンカネ掛けて復活させた時に偶然LV0でスーサイド装備してる相手だったらハングしますからね。まあそんな状況は狙ってやらないと起きないんですが、バトロイ無効の方がハング可能性が無くなりフェアネスも確保できますからね。この装備は盾職以外は割と付けっぱなしになるので不都合が無い方が良いですね。ということでSMXSHD含め修正完了です★この変更でBBBの古時計や愛娘クエなどのフィールドNPCが変異しなくなりましたが現行の暗殺変異体になったらこっちが死にそうなのでむしろ命拾いした感あります() -- あーぬ (2023-10-12 12 04 20) 効果の説明にTipsを入れて見ました。敵の3桁4桁の属性強化って攻防共に怖いんですよね。 -- あーぬ (2023-10-14 13 05 30) 凶運変異体のDrainはプレイヤーのモーションが偶数の時=疑似的に50%でプレイヤー全員にドレイン1秒と深度+2を付与するコードで設計していますが、これ上手く機能してないんですねw ソロでも1回目で深度8になってしまうのは原因として味方全体コードを使っておきながら05対象で自分だけに掛けているのでPT人数分=自分に4倍掛かってしまっているようです(存在フラグやHP判定を入れていないとソロでも10 00 XXで味方全体コードは4人分カウントするみたいですね)。ここを06対象に直してもドレインが1秒だと判定連続成功した時には一度ドレインが切れているらしく深度が2→4→6→8とならずに2→2→2となってしまう罠もあります。ドレイン持続を3秒にして深度は+1ずつ進行にするといい感じになりましたので後でドレインコード改良版を反映します。深度+1ずつ加算にしたのは凶運が複数個体とかSMX持ちキャラが複数いると1度に進む深度が増えるのを見越してですね。MINとか一気に0になるとPriの回復魔法の威力が激減したりメビウスアーマーの軽減率ボーナスが吹き飛ぶので、カバーし合える多人数ならまだしもソロは緩やかな方がいいですからね。 -- あーぬ (2023-10-24 20 04 54) あとドレインの味方全体対象コードで使用しているメモリ2Aって特に初期化してなくてワロスw 何故か普通に機能してますがやはり0B 20と一括で初期化するお隣のメモリ22で使用した方が良さそうです。使用メモリの点検も行います。 -- あーぬ (2023-10-24 20 27 43) ドレインコードと使用メモリ見直し修正版を反映しました。FigでSMXとSMXSHD同時装備して凶運1体と対峙するとドレイン進行度が+2ずつ進行しますね。正常動作になっています。ドレインの持続時間が3秒でウィークが1秒のままなので、ウィークだけ解除される瞬間もありますね。デバフ量と質に幅が出るのでランダム性が増して面白いですね。4PTテストはまだやってませんが、ドレイン進行度は殆ど途切れずに+4ずつ進んで252まで行くと次は1周して0になると思います。ソロの+1刻み中に強制255にすると次0になってましたからねw -- あーぬ (2023-10-24 22 36 05) 1P(LV3000) 2P(LV2000) 3P(LV400) 4P(LV9999)に全員装備させて森に行きますと、湧いた敵の強さは1P準拠でEXPが4P準拠になり、固定敵の強さは4P準拠でEXPも4P準拠になってました。強さについては効果の処理順が1Pから先にされるものと考えれば1Pが初回の処理と強化済み印を付けるので強さが1P準拠で不動になるのは想定内挙動ですね。LV変動によるEXP量は印が関係無いので最後のキャラの処理で確定されるのも想定内の挙動です。やはり固定配置敵の強さが1P準拠にならないのだけは謎挙動ですねw PT最後のキャラは平均的なLVにするとバランス良さそうです。 -- あーぬ (2023-11-03 10 35 39) 1P(LV1000)2P(LV9999)で遺跡の森の2つ目の区画の固定敵の強さが北口の魔法陣方面から入った時だけ1P準拠になる変な現象を発見。キャラ順と関係ない場合もあるんですね(これもうわかんねぇなw)(固定魔獣先輩非固定説) -- あーぬ (2023-11-05 22 00 19) レイス、ゴースト、ワーウルフ、ワータイガーの物理変異体は06 17の種族ビットがそのまま残っているので、94 09 06の通常魔法武器で幽霊と獣人のビットを突いて物理耐性貫通可能なんですね。まあ種族ビット操作が4bしか割けないので06 15 80 09とかしてもボスビットまで消しちゃうのでやりませんw レイスは好戦性が高いAIなので硬かったらメチャメチャ苦戦すると思います(タスケテ)。ゴーストはシャドウと違い物理攻撃してきますので攻撃面だけは恩恵ありますね。ワーウルフワータイガーはボスなのに殴ると通常攻撃を阻害出来てしまう(職で違う可能性アリ)弱い子達なので硬くなってほしかった感ありますね。まあそれでも殴ると止まるので接近戦は大人しいですがw -- あーぬ (2023-11-24 12 55 11) EQと比べてテスト機会の少ないBBBでヘブンスマッシャー運用テストをしていますと、消えた愛娘クエの下水道マップの1-2-3-7-ラストの部屋それぞれで敵が強化されないという現象を確認しましたので調査してみますと、敵リストに混じったNPCの情報が現行のスーサイドマトリックスの敵全体コードの冒頭04 02 2C 40(敵ビットがあれば真、無ければ偽で即終了)に引っかかってしまっているようなので、逆の判定にして04 02 2D 80(味方ビットが入っていたら即終了)にすることで下水道の全部屋の敵が強化対象になり、バトロイでは勿論無効となる適切な判定に修正出来ましたので反映します。NPCは敵アドにいるものの敵ビットも味方ビットも無い存在で、バトロイの相手は味方アドレスにいるものの敵全体コード使用の際は対象にされ、なおかつ敵ビットを持っているわけではなく普段通り味方ビットだけという状態なんですね。下水道はクエスト進行上1.5往復するのでやはり全部屋強化されないとですね。そして変異体になって変色しバレるミミックがw -- あーぬ (2023-12-21 19 20 39) LV4000でも状態異常抵抗関連ステが200台のままで低いとRS/MRSだけは500程度で全然カンストしないので、インビニ込みでMSP200台の通常強化体ダークエンジェルに状態異常を入れられてしまうようですねw 参照出来ないっぽいですが恐らく高LCKで突破されてる感じもします。RS/MRS800でも10数回Resistしている間に突破されることがあるので、やはり4桁LCKでも噛ませているんでしょうかねw←調査の結果999でした。スゴイ -- あーぬ (2023-12-23 01 00 21) 対象判定の改善でBBBの古時計と愛娘のフィールドエリアNPCが再び変異するようになったので会話パートがまた異様な雰囲気になったりします。 物理変異体ネコって全身黄色なので初回エフェクトも相まってスーパーサイヤニャンでワロタw -- あーぬ (2023-12-23 19 06 54) ID 8800を振ってみました。昔はアンチ連鎖でしたが今あーぬサンと言えばコレみたいな代表アイテムなので00番ですw これのコードは本当に修正が多くて去年はかなり悩まされましたね。もうどこ行っても不具合が起きないのでこれで完全になったとは思います。一番バランスに影響及ぼした変更はやはり暗殺変異体の矢発射ですかね。最近のテスト地に選んでいるEQ遺跡の森後半にいるトレントについてですが、地属性単なので通常強化体が確実に魔法にエンチャントを乗せて来てポイズンクラウドもストーンバレットもクッソ痛いんですよねw しかも短詠唱魔法持ちなので魔法変異体になった時のヤバさがゴブリンウィザード級というスーサイドマトリックス環境でやたらと脅威度の上がる魔獣です。 -- あーぬ (2024-01-08 19 38 39) 種族ビット別状態異常耐性調査により物理変異体は肉体系異常が全部無効で精神系が呪いのみ有効、他は耐性無関係組のSlow Weak Down系程度になっちゃうんですね。脳筋の割にデススペルやFai魔法スリープが効かないのはそういうことでした。ツヨイ ザコならポイズンクラウド拘束+ジャンプ攻撃や剣波など持続判定物理で割り込みとかで処刑すれば何とかなりそう。でも物理耐性は半減でなくて3分の1くらいになるのでクッソ硬いんですよねw なので正規アイテムだけだとエンチャントウェポンや魔法グローブが重要に。まあ変異体達がそれぞれ違う対策が必要な強さを持っていることは退屈しないので結構なことですね。(シャイニングぶっぱしながら) -- あーぬ (2024-02-27 20 17 58) 敵が出現したタイミングと発動条件00タイミングが早い段階で合致した時、暗殺変異体に変異した敵から発射された矢でソロのプレイヤーが死亡すると敵がターゲッティングミスを起こしてハングする稀なケースを発見しました。ハング可能性はNGなので暗殺変異体の矢の発射条件を04 1A 2F 03から04 00 2C 06に修正しました。これにより02攻撃ビットか04特殊ビットが入っている時に矢を撃って来るように変更されます。 -- あーぬ (2024-03-06 20 03 22) 敵が出現して黒くなっている間は1秒間程ありますが、最初の0.5秒あたりに生存プレイヤーへのターゲット処理を行っているらしい間があるんですよね。この時に生存者が誰もいないとハングするのは初期のオロチアギトに採用していた01/15連鎖の最大の欠陥として廃案になったやつですw 03 03 03 20の落下ビットで01矢連射の場合も同様に敵がタゲミスを起こすことも分かっています。このことから察するに敵は常に生存者あるいは座標を補足してないとプログラム的にダメってことなのかもしれませんね。なのでダッシュ中透明化しつつ敵がシカトするようになる効果が無理そうな気がしますw -- あーぬ (2024-03-06 20 12 21) ということで久々に修正が入りましたね。暗殺変異体は移動中に撃たなくなったのでいつ撃って来るか判らない緊張感は無くなっちゃいましたが、詠唱が長いのが弱点のボスは確実に毎秒撃ち続けてくるので強くなっています。キマイラの攻撃判定無し飛び掛かりも攻撃ビットが一応入っているので発射を確認しました。スライムは出現してターゲッティング完了後に常時攻撃ビットが入るのでハングの元となる不意打ちは無く安心ですね。暫くこれで様子を見ます。この対策でダメだと何で判定すればいいか分かりませんがw -- あーぬ (2024-03-06 20 23 24) 暗殺矢判定が04 1A 2F 03だった時は演算子2Fを使用しており、3で割って余りが出ない数…0を含む3倍数だったのが原因で出現処理中モーションフレーム0の敵が撃って来てしまうということなら、逆に04 1A 2E 02で2で割って余りが出る…つまり0を含まない奇数判定ならもしかしたらいけるかもしれないと思いつき始めました。少し様子見て見た限りでは出現から1秒後~2秒後で最速不意打ちしてこない…? 0フレームの時撃たせなければこっちの案の方が移動中撃って来る手強さは維持されるので良いですね。これなら部屋入って待機中のクラーケンも撃ってこないはず。こっちの案で行けるかもう少しテストを続けます★ -- あーぬ (2024-03-06 22 20 58) 敵全て暗殺変異体確定にして低HPで自然出現や固定部屋に入るテストを100回程行った結果、不意打ちハングが皆無になりましたので04 1A 2E 02案を採用しました。0を含まない倍数判定ってないんか~?とか思いながらまず演算子のページに確認しに行ったのは勘が良かったですね。これでまた一歩完全なコードに近付きましたw このハングに気付いたのは真・ガイアスタッフに積む予定の、HPが減少するほどDFがアップする根性コードの計算式の調整をやっていた時なんですね。LV9999SMX環境をHP1000以下でウロつくようなことは今までしていませんでしたからね。半減防具無しでHP3000以下だと下手すると即死しちゃいますw -- あーぬ (2024-03-07 20 54 05) 元からフュージョンかカオスフレアを使えるボスが物理・暗殺・凶運に変異した場合、光闇の属性強化可能性を失って弱くなるのは残念でしたので、この度魔法変異体の処理だったランダム光闇66%強度能力強化を他3種にも適用するように変更しました。ついでに暗殺変異体のカラーE0をE1にすることでバスターズでも青色点描タイプが多くなるようにしてみました。E0は半透明化を行っていなかった頃に選択していたカラーで、E1よりディテールが少なかったので採用していたんですね。バスターズ含めるとE0よりE1の方が青か白黄になる敵が殆どになるのでヨシ! 汚された祭壇のレイスは何故か白頭巾みたいな感じですがそれもオバケっぽいのでヨシw -- あーぬ (2024-04-27 15 16 34) よく見たら今の処理順だと約50%発動の光闇処理→凶運の100%LCK強化処理になるので凶運だけ従来通りになっちゃってますね。 というのも凶運の処理は味方全体対象Drain+Weakが10 00 XXコードを使うので、それ以降04/06/08/09コードの対象が味方になってしまうため一番最後に置いてるんですね。 これを維持しつつ光闇も適用するには、LUK強化をその後にある偶数判定Drain処理の方に入れちゃえばいいんですね。 -- あーぬ (2024-05-01 19 41 09) それだけだとモーションフレームを用いた疑似的な乱数判定が光闇強化の04 1A 2F 02(2で割って余りが出ない=0含む偶数)と同じになってしまうので、 同じ理由で被らないようにした暗殺変異体の矢発射判定と同じ04 1A 2E 02(2で割って余りが出る=0含まない奇数)にすればOKですね。 これは0Bで乱数作る余裕が無かったのでキャラのモーションが偶数か奇数かで判定したのが始まりだったんですが、この場合だとどちらか片方だけ確実に発動するので 上書きし合う06 F8能力変化コード複数を扱うには都合いいんですね。コインが両方とも表や両方とも裏のパターンが存在しないと言いますか。 -- あーぬ (2024-05-01 20 27 38) ということで、最後の4行を以下のように処理を入れ替えて修正しました。 スーサイドSHDの方にも反映して、共用アップローダのメモカデータも新しいのをUPします。 800F0540 03 A0 06 73 24 07 02 79 02 04 0A 00 F9 04 1A 2E 800F0550 02 02 72 02 06 F8 40 06 06 FA 46 03 10 00 22 02 800F0560 79 02 06 C0 40 03 06 EC 01 01 06 43 03 10 06 B6 800F0570 40 01 0B 22 01 01 01 5C 02 0B 20 01 01 01 46 00 -- あーぬ (2024-05-01 20 32 52) UP完了しました。この変更で凶運の味方全体Drain+Weakはキャラ個別でなくなり、全員が同じ持続時間と進行度になって途切れるタイミングも一緒になるので旧式に戻りますw -- あーぬ (2024-05-01 21 48 44) 800F0551番地のジャンプ指定が02 72 02でミスッているのでモーションフレーム偶数でも2番目キャラがDrainWeak受けてしまってますねw ここのジャンプ指定を02 79 02に修正するとDrain進行やWeakがランダムで途切れるようになり正常動作になります。 この修正は次に作成する錬金アイテム(ヘラクレスベルト)アップ時に反映しますwズコー 光闇魔法強化とデバフでダブルパンチしてくるボス4名の凶運は今回の変更でかなり強くなったので満足度高いのであります。 -- あーぬ (2024-05-02 16 07 36) ヘラクレスベルトUPと同時に上記の0551番地ジャンプ指定72→79の修正を行い、Weakがかなり途切れやすくなったので0571番地のWeak時間を1→3で調整しました。 800F0540 03 A0 06 73 24 07 02 79 02 04 0A 00 F9 04 1A 2E 800F0550 02 02 79 02 06 F8 40 06 06 FA 46 03 10 00 22 02 800F0560 79 02 06 C0 40 03 06 EC 01 01 06 43 03 10 06 B6 800F0570 40 03 0B 22 01 01 01 5C 02 0B 20 01 01 01 46 00 -- あーぬ (2024-05-08 20 22 41) 名前 コメント
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・・・「錬金の森 第9弾(?)」での作成・使用が不可能になるアイテム。 ※ ランクは現在と異なる可能性があります。現在位置のまま次弾に移行するとは限らない点に注意。 天 冥 火 風 水 土 沌 1 ホワイトパール ブラック パール ルビー エメラルド アクアマリン サファイア ムーンストーン 2 フラックスヤーン 黒い竹筒 ドラゴンの心臓 ビークの大羽根 ウンディーネの爪 ガーネット テクタイト 3 光のコイン 闇のコイン 炎のコイン 風のコイン 水のコイン 土のコイン 混沌のコイン 4 ソードオブビーナス デスペレイト サイス ファイアー シールド ドラゴンコマンダー ランス アイスシールド 採集王の斧 血染めのナックル 5 ホーリーリングオブレオ ダーク リング オブ レオ フレイム リング オブ レオ ウインド リング オブ レオ アイス リング オブ レオ アース リング オブ レオ カオス リング オブ レオ 6 ホーリーイヤリングオブレオ ダーク イヤリング オブ レオ フレイム イヤリング オブ レオ ウインド イヤリング オブ レオ アイス イヤリング オブ レオ アース イヤリング オブ レオ カオス イヤリング オブ レオ 7 ホーリー チェストベル ダーク チェストベル フレイム チェストベル ウインド チェストベル アイス チェストベル アース チェストベル カオス チェストベル 8 サザン ゲートキーパー ヘルム サザン ゲートキーパー スーツ サザン ゲートキーパー ガントレット サザン ゲートキーパー ブーツ サザン ゲートキーパー ショルダー サザン ゲートキーパー レッグガード サザン ゲートキーパー ウイング 触媒 変異 力 恒常 退廃 秘法 特殊? 1 カタリスト ワン おーでんの槍 マンドレイクの杖 ノアピース [ ネゲート ミスト ] 秘伝の書 [ インパクト ウェーブ ] ドリル アームセット ライブ ステージ 2 カタリスト ツー ミリタリーレザー ナイフブーツ カイゼルひげ ノアピース [ レインボー ショット ] 秘伝の書 [ アローレイン ] バンデージ装備セット 3 カタリスト スリー ダイアロス ファンシー カタログ [オーク マスク] インヴィジブル ブレイド ノアピース [ クイックサンド ] 秘伝の書 [ リフレクト バリア ] ロマンティック フラワー 4 カタリスト フォー ダイアロス ファンシー カタログ [ギガース マスク] ガン・バスター ノアピース [ ファイアー ストーム ] 秘伝の書 [ シークレット シーフ ] トレジャー マップ < イプス峡谷 特殊3 > 5 カタリスト ファイブ トレジャー マップ < イプス峡谷 特殊2 > トレジャー マップ < イプス峡谷 特殊1 > ノアピース [ リムーバル ポイズン ] 秘伝の書 [ マナ スラスト ] ウィザードリィ ローブ 6 カタリスト シックス 変身セット 計略の軍配 ノアピース [ サモン バディ ] 秘伝の書 [ ヴァンパイア ノクターン ] ウィザードリィ クローク 7 ストライプ ネクタイ 秘伝の書 [ タライ落とし ] ノアピース [ ウォーター アート ] ノアピース [ アイシクル ディザスター ] 秘伝の書 [ エア ジャンプ ] てんしのわっか 8 懐中時計 秘伝の書 [ オン ステージ ] 秘伝の書 [ ファイナル アルティメット ヒーロー ビーム ] ノアピース [ ディバイン ストリーム ] 秘伝の書 [ モーラル ブースター ] スタイリッシュ コート 【参考】 ◇ダイアロス タイムズ 【トクするメルマガ!】 第151号 2012/04/13 ページ作成
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更新日時 2013年10月18日 (金) 18時31分02秒ページを編集 レシピ錬金・アクセサリーT アイテム名 素材 習得ランク 備考 チャーム あやしい物体(1) 革ひも(1) かけだし ストロングチャーム ナゾの物体(2) 革ひも(1) うできき ブレイブチャーム 不思議な物体(2) すてきなひも(1) たつじん 運命のチャーム 女神の珠(1) 命のカケラ(1) クイーンジェル(1) ゴッド ネイルネックレス けもののツメ(2) けもののキバ(1) 革ひも(1) かけだし ワイルドネックレス かたいツメ(2) ぶっといキバ(1) 革ひも(1) いっぱし ビーストネックレス するといツメ(2) じょうぶなキバ(1) 革ひも(1) たつじん デビルネックレス 邪王のツメ(2) 狂獣のキバ(1) ギガガひも(1) ゴッド サンゴネックレス きれいなサンゴ(1) ちいさなかいがら(3) 糸ひも(1) うできき マリンネックレス うつくしいサンゴ(1) じょうぶなかいがら(2) 糸ひも(1) うできき オーシャンネックレス きらめくサンゴ(1) にじいろかいがら(2) 糸ひも(1) たつじん タイダルネックレス 古代サンゴ(1) 古代のかいがら(2) ギガガひも(1) 神みならい ギガガミサンガ ギガガひも(1) まじゅうの皮(1) にじいろかいがら(1) 神みならい 丸メガネ イエローストーン(2) クルブルク銅(1) かけだし 下ふちメガネ ブルーストーン(2) ブルージェル(1) ポルトポルト銀(1) うできき 修士のメガネ ブルーストーン(2) イエロージェル(1) ダルスモルス金(1) たつじん 黒ふちメガネ ブルーストーン(2) ブラックジェル(1) プラチナ鉱(1) たつじん 赤ふちメガネ パープルストーン(2) レッドジェル(1) 灼熱鉱(1) マスター 三角サングラス パープルストーン(2) 恋のジェル(1) 魔鉄鉱(1) マスター スモールグラス パープルストーン(2) キングジェル(1) 深海鉱(1) マスター 水中メガネ きらめくサンゴ(1) パープルストーン(2) やじゅうの皮(1) うできき ボッサ頭装備枠 コサージュ にじいろかいがら(1) ポルフラワー(2) おしゃれリボン(1) うできき リモネ頭装備枠 トパーズリング トパーズ(1) アイアンインゴット(1) いっぱし アクアマリンリング アクアマリン(1) アイアンインゴット(1) いっぱし アメジストリング アメジスト(1) シルバーインゴット(1) 水のマナ(1) うできき ルビーリング ルビー(1) プラチナインゴット(1) 炎のマナ(1) たつじん サファイアリング サファイア(1) プラチナインゴット(1) 風のマナ(1) たつじん エメラルドリング エメラルド(1) プラチナインゴット(1) 土のマナ(1) たつじん ブラックリング ブラックオニキス(1) スカイインゴット(1) 闇の玉(1) マスター ダイヤモンドリング ダイヤモンド(1) スカイインゴット(1) 光の玉(1) マスター スターダイヤリング スターダイヤ(1) 古代インゴット(1) 虹のマナ+(1) ゴッド 賢者の石 未知の生命体(1) キングジェル(1) 深海ちょうちん(1) えいゆう ジニアス 愚者の石 オーパーツ(1) 古代エメラルド(1) 魔呪の石+(1) ゴッド 王者の石 エレメントゼロ(1) プリズムジュエル(1) 魂の石+(1) ゴッド 魔人のおまもり 魔人のもと(5) 魔人のオーブ(1) すてきなひも(2) ゴッド 1.4試練 荒波のおまもり 凶鳥の羽毛(1) 要塞こうら(1) ホラーひも(2) ゴッド 1.4試練後
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[部分編集] ルシアリティーネ 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 武器 phan (ID) 完成 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 00~255 00~255 00~255 00~255 00~255 00~255 00~255 00~255 ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt 0 0 0 0 0 0 0 10 AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS 10 0 10 0 10 0 10 0 説明文 [部分編集] 魔力で機能をプログラミングできる弓。 (別案) 錬金術で機能を拡張できる魔導器。 効果 [部分編集] 【アイテム使用時】 スロット1~スロット4を切り替え。 スロットとは… 機能属性&効果属性 と名付けた、 火&光 水&闇 地&聖 風&邪 の4つの組み合わせ。これらの属性値によって、特殊能力を算出・設定する。 また、AT・SP・MAT・MSP が、スロットごとに切り替わる。 1→ 2→ 3→ 4→ AT→ SP→ MAT→ MSP→ SP→ MAT→ MSP→ AT→ MAT→ MSP→ AT→ SP→ MSP→ AT→ SP→ MAT→ 【装備効果】 上記スロットに応じて、以下効果を発動する。 攻撃を与えた時(02効果) →MP25消費 →機能属性の偶数/奇数 で、自身/対象 に付与。 →効果属性のmod 0x30 で、12属性を付与。 例)火00&光00 の場合、自身にエンチャントウェポン 例)火09&光21 の場合、相手にMAT-UP 未装備で、アイテム使用時 →MP100消費 →機能属性のmod 0x05 で、0E 00/0E 01/0E 02/0E 03/0E 08 を設定。 →効果属性の値が、そのまま、0E 00 xx 00 00 に入る。 例)火00&光00 の場合、フレイムバレットを発動。 例)火10&光21 の場合、サンダーボルトを発動。 例)火09&光251 の場合、★★★フレイムバレット無属性1000ダメージ MAT倍率1.0を発動。 つまり、各種マテリアル(=魔力)により、機能(=アイテム効果)をプログラミングできるアイテムです。 →アイテムクリエイションでいくらでもできるのに、ばちくそ面倒な効果ですが・・・ <この武器を作った動機> 自キャラの「象徴」となる装備を作りたいなぁ と常々思っていました。 実は、ハーブ装備一式がそれだったのですが、なんだかんだ汎用性高く、ハンターの皆さまに使ってもらいたい装備になったので、別の装備を検討再開。 ものすごく派手な奥義効果を持つ弓とかも作った(てる)のですが、小回りが効かず、「ただ強いだけ」の弓になってしまって、、、 私のブレイズアンドブレイドは錬金と切っても切り離せないので、『アイテムクリエイションを、ゲーム内で実現・表現する』装備を考えてみました。 この開発には、例の『エンチャントアイテム』と『調合装備』、および、あーぬさんの様々な知見が大変参考になりました!>あーぬさんありがとうございます。 <このアイテムの見どころ> ATを鍛えるだけでも、スロットを切り替えて、高SPや高MSPによる属性付与や、高MATによる魔法攻撃など、装備複数個分の効果を持たせられます。 02効果なので、AT-UPやDF-Down効果も意味あります。 「ぼくのかんがえたさいきょうのゆみ」が作れます。 例)火&光が、00&45で、「攻撃HIT時、自分にリストア」「アイテム使用時、ホーリーワード発動」 例)火&光が、05&47で、「攻撃HIT時、相手にDead」「アイテム使用時、リムーブサイレンス発動」 例)火&光が、00&25で、「攻撃HIT時、自分にAinti Circle」「アイテム使用時、テレポート発動」 <このアイテムの注意点> 0E 00 xx 00 01 が、無尽蔵に値設定できてしまうので、ハングアップの危険性があります。 特に、0E 08効果をうっかり生成してしまって、バグったり致命的にデータが壊れる可能性があります。大変危険です。 様々な組み合わせが考えられるため、効果を考えるのが大変です。私自身、現在、2スロットまでしか埋められてません。。。 この効果を、以下に「面白く」設定できるか? なんてのが、私が自キャラ用として作ったきっかけです。 グラフィック [部分編集] コード [部分編集] [300] D9 BC B1 D8 C3 A8 05 C8 00 00 00 00 00 00 00 00 [310] 01 00 [312] 10 [313] D1 [314] 0A 3E 12 16 [318] 00 スロット1 対象や種別 [319] 00 スロット2 対象や種別 [31A] 00 スロット3 対象や種別 [31B] 00 スロット4 対象や種別 [31C] 00 スロット1 特殊能力のベース [31D] 00 スロット2 特殊能力のベース [31E] 00 スロット3 特殊能力のベース [31F] 00 スロット4 特殊能力のベース [320] 00 00 Str [322] 00 00 Int [324] 00 00 Min [326] 00 00 Agi [328] 00 00 Con [32A] 00 00 Pow [32C] 00 00 Luk [32E] 0A 00 Crt 10 [330] 0A 00 AT→SP→MAT→MSP [332] 00 00 DF [334] 0A 00 SP→MAT→MSP→AT [336] 00 00 RS [338] 0A 00 MAT→MSP→AT→SP [33A] 00 00 MDF [33C] 0A 00 MSP→AT→SP→MAT [33E] 00 00 MRS [340] 0C 96 82 97 CD 82 C5 8B 40 94 5C 82 F0 83 76 DB [350] 83 4F D7 D0 DD 83 4F 82 C5 82 AB 82 E9 8B 7C A1 [360] 00 魔力で機能をプログラミングできる弓。 [361] 05 AA 67 01 <装備時:効果開始>MAT-UP 持続時間がある間、発動 [365] 05 4E 42 19 MP -25 [369] 03 [36A] 08 0C 20 [36D] 10 [36E] 00 [36F] 20 [370] 12 [371] 00 [372] 0A [373] 3E [374] 00 [375] 01 切替時のエフェクト&アタック時のエフェクト [376] FF [377] 05 4E 42 64 MP -100 [37B] 0E [37C] 00 魔法弾の種別格納 [37D] 00 魔法弾の効果格納 [37E] 00 [37F] 01 魔法弾の色設定 [380] FF 00 使用効果:3FF [382] 61 00 装備効果:361 [384] 02 00 発動条件:攻撃が当たった時 [386] 03 08 【 ItemID 】 0803 [388] 0C 20 【 価値 】 8204 自身のPT番号を取得 [38A] 0D 00 【MP回復】 13 [38C] 96 18 27 [38F] 0D 00 [391] 18 [392] 0C 28 18番地 → 変数[28] [394] 0D 00 [396] 1C [397] 0C 29 1C番地 → 変数[29] [399] 0B 28 4C 30 変数[28] → 変数[30]変数[29] → 変数[31] [39D] 0B 30 04 01 【12効果の編集】Andフィルター 01 0 or 1 [3A1] 0D 00 6E 18 30 0 or 1 を設定 [3A6] 0B 30 01 03 +3により、3 or 4 [3AA] 0D 00 69 18 30 3 or 4 を設定 [3AF] 0B 31 08 30 mod 0~2F [3B3] 0D 00 71 18 31 特殊効果を0~2Fの範囲で設定 [3B8] 0B 28 08 05 【0E効果の編集】mod 06 [3BC] 0B 28 29 03 変数[28] > 03 [3C0] 02 C7 00 変数[28] ≦ 03 スキップ [3C3] 0B 28 00 08 0E 05 なら 0E 08 に強制変換。 [3C7] 0D 00 7C 58 28 変数[28] → 7C 魔法弾の種別を保存変数[29] → 7D 魔法弾の効果を保存 [3CC] 0D 00 30 4C 30 【能力のローテーション】AT取り出し [3D1] 0D 00 34 4C 34 SP取り出し [3D6] 0D 00 38 4C 38 MAT取り出し [3DB] 0D 00 3C 4C 3C MSP取り出し [3E0] 0D 00 34 58 30 AT→SP [3E5] 0D 00 38 58 34 SP→MAT [3EA] 0D 00 3C 58 38 MAT→MSP [3EF] 0D 00 30 58 3C MSP→AT [3F4] 0D 00 72 58 24 エフェクト初期化 [3F9] 10 00 20 [3FC] 01 72 00 [3FF] 0D 00 A3 24 6E <使用時:効果開始>装備中チェック [404] 02 77 00 未装備時に使用 … MP100消費して、設定した魔法を発動 [407] 0D 00 10 29 03 【スロット変更】アイテム個数>3 [40C] 02 14 01 ≦3 なら、ゼロリセットスキップ [40F] 0D 00 10 00 00 ゼロリセット [414] 0D 00 10 01 01 カウントUP 1→2→3→4→1… [419] 0D 00 10 0C 20 【エフェクト色着色】個数をエフェクトと、魔法の色に変換個数取り出し [41E] 0B 20 01 05 色の下駄を履かせる(6、7、8、9) [422] 0D 00 75 18 20 切替時のエフェクト色を設定 [427] 0D 00 7F 18 20 魔法弾のエフェクト色を設定 [42C] 0D 00 14 8C 24 【特殊効果のための値ロード】変数:24 25 26 27数値:0A 3E 12 16 [431] 0B 20 0D 26 18,19,1A,1B のいずれか [435] 0B 20 0D 27 1C,1D,1E,1F のいずれか [439] 0D 00 91 18 26 [43E] 01 86 COMMENT [部分編集] ということで、追加しました。 いわゆる、自キャラ装備 ってやつですが、別にどなた様にでも合うように作ってます(笑 -- phan (2024-04-30 00 22 39) オッ これはphanサンのアイテムIDページにあった強そうな名前の弓ではありませんかw 完成おめでとうございます! 何やらメニュー画面上で視認可能な数値である各属性値が調節ネジになっていて、 数値を適切に調節することで任意の魔法や状態異常が出せちゃうカスタマイズ武器ってことなんですね。 R-TYPEの究極互換機(全機体の兵装から自由に選んで組み合わせられる)っぽくて良いですねw -- あーぬ (2024-04-30 09 33 32) メニュー画面上で視認可能な数値である各属性値が調節ネジになっていて、 数値を適切に調節することで任意の魔法や状態異常が出せちゃうカスタマイズ武器 まさしくです。 ちなみに、投稿してから、コードの課題と解決策を見つけてしまった(あるある)ので、 改めて更新版を投稿します。 具体的には、0E 00 xx 00 01の値を、0E 08 以外はmodで範囲内に収めます。 出ないと、12 xx効果と0E 00 xxの効果の組み合わせが少ないことがわかったので -- phan (2024-04-30 14 03 55) 名前 コメント